以虚拟现实骨灰级开发者视角,来看VR智能硬件平台
VR智能硬件平台现在发展得怎样了?来听听虚拟现实骨灰级开发者怎么说。
先介绍一下一个骨灰级VR开发者——燃冰飞雪之魂,10年软件开发经验,曾任软件工程师及CTO,在国内知名软件企业工作,有日本东京知名软件及游戏公司多年工作经验,擅长Java、C#、Unity、oracle等。开发:软件、app、游戏、虚拟现实等。同时也是日本硬件游戏骨灰级爱好者。关于VR智能硬件平台,他有更专业的看法。
一、关于开发平台
目前在VR智能硬件上,Oculusrift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,代表了VR业界的三个主要趋势:静态体验,移动体验,主机体验。
1、以Oculus Rift为代表(国产的3Glasses,大鹏眼镜等都在此类)的静态体验。
这里的“静态”是指玩家在进行VR游戏时,身体处于基本静止的状态,如:坐在椅子上,使用KAT,Omni类的VR跑步机,或者birdly飞行装置、动感座椅一类。
在这种情况下,玩家不需要使用太多的真实空间,在4平米左右的空间内即可进行游戏。
但是由于玩家身体无法真正地活动,而在虚拟空间中却会运动,这种身体感觉的不一致会导致晕动症造成玩家眩晕,尤其是坐在普通椅子上玩过山车。当然解决方案也是存在的,除了Oculus CV1明年发布时可能会附带的神秘的防眩晕功能(目前原理未知)外,在现有条件下的解决方案就是避免让玩家的第一人称视角在游戏场景中运动,所以FPS类型的游戏就不是那么合适了。
笔者在开发一个虚拟场景漫游功能时,采用了定点跳跃的方案:玩家看到远处的目标点,点击手柄按钮可以直接瞬间移动到这个目标点(也就是位置转移),就是这样玩家没有了步行式的移动过程,就不会产生眩晕,而且达到了移动的目的。
此外,采用第三人称视角也不会眩晕。虽然沉浸感比起第一人称而言略少,但是却多出许多俯瞰世界的乐趣,仿佛自己成为了上帝,因此RTS游戏目前进行VR化其实也是蛮适合的。
采用KAT类跑步机的方案,由于玩家身体确实的在进行运动,因此可以避免晕动症,但是目前跑步机成本较高(3000元-5000元价位),而且只适用于FPS类的游戏,因此一般玩家购买此类产品并进行重度游戏(持续游戏时间1-3小时)是比较难以想像的,此类设备放在体验店使用的话,也许更为合适。
此外在E3发布会上Oculus也发布了Oculus touch设备,一种体感手柄,除了肢体动作感应外,还支持手指姿态识别。
2、HTC Vive则代表了另一种玩法。
玩家需要一个真实的房间,最好里面什么也不要有,Vive头盔可以识别自己在整个房间中的位置,因为玩家就可以在真实房间中行走。而且这种行走动作、位移等可以和虚拟空间中的位移进行对应。
虽然Vive貌似只是扩大了活动范围的Oculus rift,但是vive还带有墙壁检测功能。也就是说,玩家在游戏时虽然只能看到虚拟空间,但如果你在现实中距离墙壁过近,在虚拟空间中也是会得到提醒的。比如你会看到和现实中墙壁位置一致的发光的线框,进而避免玩家在游戏时撞到墙壁。
此外Vive还附带了无线体感手柄,用来捕捉玩家的手部的空间位置,手柄上有按钮允许玩家操作。
在这样的前提下,晕动症得以避免。而且因为具备了体感操作功能,VR程序可以直接获取玩家手部的空间位置,并且对应到虚拟空间中,进行各项操作。比起Oculus的“静态体验”,这种玩法无疑“动态”了很多。但是,由于现实空间和虚拟空间1:1的对应关系,玩家在虚拟空间中的活动范围也受到了限制。比如说,如果你在现实环境中有20平方的活动空间,那么你的虚拟空间可活动范围也只有20平方,因此VR游戏的内容和玩法也受到了限制。
此外,Vive也没有采用Oculus那样的付费购买的方式发布产品,而是采用了向申请的开发者“免费赠送”的方式。当然,能被选中而且具有获得该产品资格的工作室是非常有限的。因此,一般开发是很难得到该硬件进行应用开发的。
3、Morpheus是sony公司推出的vr设备,基于PS4硬件平台。
它配备了ps move体感控制器、daulshock4无线手柄。该设备的活动范围是想定在客厅的电视前面(4-10平米),属于介于Oculus的“静态”和vive的“动态”之间的范围。
玩家可以坐在沙发上使用“静态”玩法玩,也可以站起来玩,此外由于采用了ps move体感控制器,玩家也可以通过肢体动作和VR游戏中的元素进行互动。
分析一下三种设备,核心技术都是VR头盔结合体感手柄辅助进行操作。在HMD VR头戴显示器的技术上,三者都实现了超低延迟高精确度定位的功能,更多的区别体现在具体的屏幕分辨率和刷新率参数上。虽然这部分参数是媒体上经常拿来对比产品彼此间优劣的一大凭据,但是在这三种顶级VR产品上,由于显示部分彼此都相差无几,因此不会造成过大差距,而且以后的产品必然会进行深入改进。这里也就不再对于这些早期产品过多纠结。
二、关于智能硬件平台,Oculus和Vive属于PC平台,Morpheus则应用于索尼自家的PS4上
PC平台的好处是,软件来源多元化,甚至可以免费下载得到很多VR游戏。此外,还可以自由拼装硬件,通过更换显卡即可实现游戏运行效率的大幅提升。
缺点是,成本相对较高,满足未来VR游戏的最低级别显卡被Oculus官方指定为GTX970。而这块显卡目前2k5的价格买一台PS4基本是绰绰有余了。
为何Oculus官方会指定如此高性能的一块显卡作为“最低配置”?
因为官方所说的满足VR游戏的运行需求不是软件能够运行即可,而是说能够以每秒75帧的速度对游戏场景进行渲染,考虑到VR游戏基本采用双虚拟镜头渲染,渲染负荷已经翻倍,还要保证75FPS的平均渲染速度,以及对于头部运动进行响应的10m毫秒级别的延迟。这些苛刻的要求对于硬件的压力可想而知。
当然我们也需要看到显卡更新换代的速度。要知道,2014年和970性能相同的上代显卡是GTX780Ti,要卖4500多元。换句话说,大概去年的顶级显卡今年就会价格折半。何况GTX980Ti的性能和去年的核弹级显卡TitanZ不相上下(虽然显存只有TitanZ的一半),价格却几乎只有后者的四分之一左右。所以可以预见,未来为了满足VR所需要的高性能,显卡价格会越来越低。也许2016年Oculus CV1发售的时候,一款新发售的仟元级显卡就可以满足运行需求了。
Sony的PS平台最大的好处是硬件性能统一,不会像PC一样出现因为硬件区别导致软件运行问题。而且因为集成度高,价格也得到了很好的控制,一般在2500元左右。
缺点是,PS的软件体系比较封闭,除了购买光盘版软件以外、玩家只能在指定的软件商店购买游戏。而且游戏软件的价格普遍偏高,一般在200-400元人民币。
而且目前PS4的图像性能也受限于其本身的硬件规格。和PC平台硬件的每年快速的更新换代的快速迭代比起来,主机平台的换代周期是5年左右。2013年底才上市的PS4,面对每年显卡性能翻翻的PC平台,以及对显示性能狮子大开口的VR游戏,很可能在生命的后半程显得力不从心。
而就软件发布平台来说,显然基于因特网的PC平台可以实现无障碍分发,开发者不必受限于软件商店的开发者证书之类的开发资格问题,因此软件的内容和数量都非常的丰富。
而由于Oculus从13年开始推出开发者版本以来,2年多时间里也积累了大量开发者所开发的VR游戏,这些在Oculus share上都可以下载得到。
随着VR智能硬件的逐渐成熟,Oculus和morpheuse都将在2016年上市,而Vive还不确定。而且国内外各个游戏大厂在VR领域纷纷布局,VR外围的智能硬件也在各个公司的研制过程不断取得进展,可以预见2016年VR产业会出现百花齐放的局面。
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