从四大游戏展看智能硬件狂潮背后的趋势
四大游戏展在今年有一个共同的主题——专业游戏硬件。
今年下半年,从美国的E3到德国科隆的CG,再到中国的CJ,以及收尾的东京TGS,四大游戏展陆续开展,各有千秋。在这期间,除了全世界玩家很激动,各大游戏厂商也很活跃,它们为了吸睛可以说是无所不用其极。
随着日前东京TGS的落幕,我们可以发现花样百出的四大游戏展会并非没有规律,它们在今年有一个共同的主题——专业游戏硬件。
专业游戏硬件不仅包括一直承担幕后英雄角色的显卡、CPU、显示器等,还包括一些日益流行的智能硬件,比如虚拟现实设备;其次是最易被大家忽视的输入式设备——鼠标、键盘、手柄;最后,主机作为稳居话题榜热门的设备,当然也少不了。
毫无疑问,这些井喷式爆发的智能硬件,承包了今年的四大游戏展,那么这预示了什么?
一、资本宣泄的虚拟现实
可以说经过2014年的催热,进入2015年后虚拟现实产业正在大踏步地向前,根据风险投资市场研究公司CB Insights的统计,2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元,而去年,全球虚拟现实公司的风险融资额更是高达高达7.75亿美元。
在四大游戏展会上,我们都能感受到虚拟现实正在尝试与游戏结合,并试图改变未来的游戏方式,让玩家拥有全新的体验。
就那最近的游戏展会来说,由于任天堂连续多年不在现场召开新闻发布会。再加上一直与索尼唱对角戏的微软在今年同样选择了退出。于是,今年的TGS不容错过的好戏变成了索尼正面迎战Oculus。
不久前,索尼举行了一个2015TGS展前发布会。一直以来被称为“墨菲斯”的索尼虚拟现实设备Project Morpheus最终定名为PSVR,并将上市时间定在了2016年上半年,相比于1500美元的Oculus,索尼表示,PSVR的价格将低得出人意料,甚至趋向于一台PS4的价格。
索尼深谙,要想推出备受青睐的VR产品,除了硬件产品之外,软件同样重要。这次在TGS现场,索尼一口气发布了一系列支持PSVR的游戏大作,包括《真三国无双7》、《最终幻想14》等。
显然,PSVR无疑是今年TGS上最大的热点。在整个虚拟现实的生态上,PSVR都有着优势:
首先是索尼在游戏主机上多年的积累,PSVR的起点很高;
其次是硬件技术及供应链亦或者是游戏厂商都热捧此产品;
最后当然离不开其后庞大的高端主机游戏用户。
而PSVR在TGS上最强劲的竞争对手Oculus,自从去年首次登陆TGS便在日本引发热议。在今年的TGS,Oculus仍是一大看点。
在展示区可以看到,包括Oculus、三星Gear等展商全部携产品出席,前来围观的观众络绎不绝。
玩家对一种还在发展、研发的新产品,表示出极大的热情。这试图符合Andreessen Horowitz合伙人克里斯·迪克森的预测。克里斯曾表示,我们今天看的电影和电视,将会成为夹在电力发明和虚拟现实发明之间的一种过渡性的产品。
在资本的推动之下,我们似乎应该更加理智的去看待问题,虚拟现实的未来是确定的、光明的。不过,在当前阶段,我们依旧面临着众多的问题。除了我们虚拟现实的标准尚未建立之外,还有相关政策的不确定性。虚拟现实内容形式比较单一,目前市面上都集中在最易引爆的游戏内容,其他的内容却少有团队涉及。<
深入分析后,不难发现,虽然虚拟现实产业正在蓬勃发展,但是现在仅仅是处于一个探索期,资本的涌入更像是一种泡沫的宣泄。但虚拟现实在未来所占据的重要地位,我们没有必要去怀疑。可以说,整个虚拟现实产业正式步入成熟期,至少需要等到2020年。
二、主机即将到顶
如果说虚拟现实将会主导未来游戏市场,那么游戏主机正在成为一个过时的产品。
在今年TGS上,索尼宣布PS4将在亚洲降价,幅度约在100美元,从399美元到299美元。不仅仅是索尼,在3个月之前的E3上,微软也宣布了500G版本Xbox One降价50美元,并且比降价更让人吃惊的是,微软还宣布了向下兼容的计划,这意味着Xbox360的玩家可以在Xbox One运行自己的旧光盘。这一毫无征兆的举措无疑让人讶异。
据意料显示,截止至2015年7月末,PS4的总销量达到了2480万部,Xbox One的销量则是1360万部。从数据可以看出微软近期一系列的福利以及此前宣布的不捆绑Kinect销售的动作都指向了销量问题。巨大的差距使得微软不得不作出种种措施来挽救新一代主机。
作为这个市场目前的龙头,在任天堂一蹶不振,微软步履寒颤的情况下,索尼将PS4大幅度降价,其中缘由足以引发人们的深思。它最大的原因或许在于主机市场整体上已经大不如前。
在整个游戏主机行业都走下坡路的情况下,即使作为现在的老大,也受到了巨大的冲击。据悉,在2014年初于日本上市时,PS4的销量在两天内达到了32万台,较前代PS3的将近9万台的数量成长是3倍有余。但是此后情况却急转直下,最新数据显示,目前PS4在日本本土的销量为166万台,这一数据相比PS3同期的215万台,相差甚远。
不得不提,这一数据是PS4在日本市场上是形成了对Xbox One的碾压下的数据,而在PS3时代,在Xbox360甚至比PS3更为强势的情况下,PS3依旧取得了215万台的销量。
这些产品的销量远远低于厂商们的期望值。根据索尼电脑娱乐(SCE)CEO Andrew House的说法,他相信PS4肯定能够轻松超越PS3的7年8000万的全球销量。不过以现在的形式看来,上线前2年的销量才仅仅2500万部,几乎不可能达到预期的销量。
毫无疑问,主机游戏的地位正在受到严峻的挑战,与PS2全球1.5亿的销量,Xbox360的8000万销量,Wii的9600万台销量相比,主机的寒流已经来了。实际上,在PS4以及Xbox One发售之初,EACEO Andrew Wilson就表示,PS4和XboxOne日后的日子都不会太好过,移动设备以及Nvidia Shield这样的跨界设备都会威胁到传统主机的地位。
作为象征着专业、精品、优越感的主机现在已经逐渐有了替代品,在全球,整体的精品化游戏,玩家高端化已经到来,主机不再是唯一的选择。我们可以感受到,移动游戏的普及正在逐渐侵蚀人们坐到主机前的时间,PC游戏的发展也使得主机不再是高端游戏玩家的象征。游戏主机将随着新时代的到来,逐渐淡出我们的视线。
三、输入式设备苦熬下的春天到来
相对于主机市场的惨淡,我们可以看到渐渐的的一些以前经常被我们忽略却又不得不用到的一些输入式设备,包括鼠标、键盘等迎来了春天。
这一形势与市面上越来越多的专业游戏PC关系紧密。据调研机构Jon Peddie Research的数据,在去年,PC游戏市场的硬件营收达到了215亿美元,在PC产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献44%左右的营收。这无疑带动了专业游戏设备的消费。
具体来讲,三大厂商雷蛇去年销售额达到4500万元,赛睿是8000万元,而达尔优更是约1.8亿元。据悉,这三大厂商的主要产品都是集中在PC游戏的辅助性硬件,如键盘、鼠标、耳机等。
这些专业硬件的火爆,意味着全球的游戏玩家思想的转变,不再是像10年前甚至是5年前那样,觉得高端的辅助设备仅仅是职业玩家们的选择。他们对于玩游戏的极致体验有了更进一步的需求。
从另一些场景我们也可以发现这点,在网吧业连连衰退的情况下,利用高价格,高配置的网鱼网咖却依然滋润。目前,包括网鱼网咖在内的高端网吧清一色的高端硬件配置,也印正游戏玩家开始追求更好的辅助设备。
在刚刚兴起的手游上,同样开始展现与PC类似的苗头。此前在整个游戏行业都一直存在,却又一直不存在的手柄似乎以专业化为契机找到了新的出路。
这样的势头即使是在微软耗资1亿美元打造新的Xbox One手柄时都没有过的待遇。由于手游对于手柄这种产品的依赖,其操作性以及一些操作复杂的游戏,需要借助手柄这样的产品来达到更好的体验,这一需求让手柄设备迎来了春天。
当然,我们不能否认一个话题,以手柄作为外接式的存在,在某种程度上是一种过渡性的产品,是一种折中,甚至退化的表现,手游的操作本质还是应该在手机上进行进化,而不是依靠外力。
但是目前,似乎最好的办法就是与手柄厂商合作,而手柄厂商也应该明白,现在与手游厂商的合作仅仅是权宜之计。所以更多的厂商采取的是观望态度,现在只有谷得游戏等少数几个游戏厂商愿意尝试使用手柄。
事实上,只有以一个入口的方式,像路由器一样,在移联网、物联网当中占据一个高地才是最终的目的以及计划所在,才能实现手柄真正的平台价值。而无论手柄未来在手机端的表现如何,其实都是在展现一个全新的游戏生态,一个属于高端游戏玩家、追求极致体验的玩家生态。
输入式设备的走热,正在全球上演,各大的曲面显示屏、更加高端的显卡、速度更快的CPU,以前毫无存在感的设备,都在今年都大放光彩。
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