「公开课实录」睿悦信息 Nibiru 贾涛:从 GDC 2016 看 VR 产业新趋势
如果你已经错过了昨日的分享,一定不要错过这篇实录。
【编者按】
美国时间 3 月 14 日至 3 月 19 日,2016 游戏开发者大会(GDC 2016)在美国旧金山举行。GDC 作为全球性的游戏产业专业会议,是每年游戏开发者最大的聚会,汇集了数万名游戏开发者。
2016 年作为公认的虚拟现实(VR)元年,VR 也无疑成为了 GDC 2016 的聚焦点。包括索尼、HTC、Oculus 等行业内的大公司也都已经在或者将在这次大会上有重大的动作,VR 和游戏的结合成为了行业瞩目的焦点。
那么,从这次的 GDC 来看,VR 产业将迎来怎么样的趋势,内容、游戏等周边产业和 VR怎么样可以更紧密的结合,国内 VR 领域的创业者在全球这波浪潮的机会究竟有多大,贾涛在昨晚的镁客网公开课上做了精彩的分享。如果你已经错过了昨日的分享,一定不要错过这篇实录。
【嘉宾简介】
贾涛(Tony Chia)
睿悦信息Nibiru 联合创始人、海外事业部总裁。先后任职于飞利浦半导体、ST-Ericsson 等知名跨国企业。拥有 8 年的移动通讯行业和移动互联网行业从业经历,主要负责移动通信及移动终端的上下游渠道整合。
目前,贾涛负责睿悦的国际市场开拓和新产品新技术引进,已与国际虚拟现实行业前沿科技企业建立紧密联系。
【分享实录】
一、GDC 2016 VR 超火,沉浸感逐步提升
1、展会质量非常高。不论从讲座主题还是参展商乃至参与者来看,实力团队开始涌现,VR 内容的方法论也开始成型。前几年的摸索有了很大的成效,大厂之间的竞争也开始白热化。中小团队也渐渐能拿出很有实力的作品,前景光明。
2、参展方类型丰富,VR 为最热门类型。大公司与小公司并存,有一种百家争鸣的感觉,都很有自己的特色,都在为这个行业做出不同的贡献,也在为这个市场争取一个属于自己的立足点。而且参展的客流量也很大,整个场馆的人流络绎不绝,整个 GDC 散发着一种朝气蓬勃的气息。
3、内容亮点不足。尤其是 PC/Console 主机 VR,相比去年不像之前那么让人眼前一亮的感觉。游戏分类更加清晰和精细化。
4、VR硬件渐成气候。先不说 VR 头显,之前很少会看到 GDC 上这么多的可穿戴和交互设备,以及体验设备。
5、强调沉浸感。从 VR 角度,就是硬件-视觉-游戏-交互-体验,呈现一个递进的过程。最早一代 VR 起来的时候,也就是 Oculus 当年刚出来的时候,大家关注的点在显示上提供的沉浸感。然后,关注热点和思路延伸到游戏内容或影视内容,主要围绕的还是怎么把显示沉浸感体现出来。再然后就是这里的交互了,目前看到最多的外设也就是交互硬件。
(看到里面桌子上那两个罐子没,可以对着你吹热风和冷风,当你附近被喷火的时候,会感觉热热的,而且炮弹炸在附近会有瞬间的气流喷到你脸上)
(重点在脑袋上面的音响)
二、移动 VR 将推动行业突破临界点
2016 毫无疑问是 VR 的真正爆发元年,细分的话,明显感觉移动 VR(mobile VR)有趋势显现出来了。简而言之,玩 VR 都知道,要盈利和市场成熟,需要从硬件出发,从铺量普及角度出发,从这个层面来讲,移动 VR 的出货量开始有明显的提升。
贾涛预测,移动三端(Cardboard like,Gear VR like,VR 一体机),前两个借助智能终端能达到千万级出货量,而一体机尽管目前不是很成熟,但也会越来越多。具体分析如下:
1、市场教育将在今年度过临界点。B 端应用开始竞争局面同时顺便教育市场,B2B2C 内容开始规模化发展,C 端预计将在明年下半年形成一定规模,大量内容团队转向 VR,硬件则更加集中向几个大厂。内容平台的竞争将会愈发激烈。
2、玩家群体角度,体现出两极分化。一是主机、PC 重度玩家偏向高性能高品质体验,另一个是移动平台,包括一体机和手机加眼镜盒子,这一类型会朝社区化网络化方向发展,以后还有可能会形成一个独立的群体,可能会像吸毒抽烟那样的群体,会停留在 VR 世界里。
3、硬件端。增加的趋势将会是 VR 和 AR 成为一体,朝无线、更薄、更轻、高性价比方向发展,比如 Nibiru 一体机、AMD 一体机 、三星 S7,ARM 还有专门针对手游进行 GPU 优化,以后 VR 会在移动端发展越来越快。
三、输入外设、体验以及定制化的硬件市场巨大
输入或交互设备,这部分明显感觉日趋成熟:侧重自然交互方式的更多也更精细;移动端的技术越来越成熟。贾涛拿手势识别距离,这个相对而言他比较看好,之前一直在 PC 端较多,在移动端技术不到位,目前已经看来好多了。
四、游戏大作越来越多,行业大佬已经入局
几个大佬的游戏看下来确实非常震撼,中小团队分化也会出来,贾涛建议小团队的话要避实击虚,侧重娱乐性不要拼美术制作。
五、VR 各种工具类的公司明显增加
贾涛感觉,VR 各种工具类的公司明显比之前多了,但不好做大,而且长期来讲工具风险高容易被取代。
六、移动 VR 目前的内容状况
1、营收角度。根据目前的市场状况,贾涛认为:影视内容优于游戏(交互设备及制作成本限制);行业类大于消费类;线下好于线上。
2、移动 VR 目前内容还太少。贾涛认为:
1)定位尴尬。mobile vr 的定位,虽然也是移动端承载,但是不是打零碎的 mobile game,反而有时更像重度 hardcore。
2)门槛高。交互外设还不成熟,尤其没有非常好的适合移动端的设备,导致各种玩法无法落地。
3)内容关键是趣味性。这一点大家都是摸着石头过河,国内外都一样。
七、GDC 2016 上 ARM 生态系统的负责人到访 Nibiru 展台,双方发布成立联合实验室。随着跟大厂的合作,针对开发者和设备厂商,睿悦将做出一系列支持。
1、内容设计和制作。睿悦将与 fibrum、archiact 等深度合作,为开发者提供支持。
2、开发者竞赛。这个很多家都在搞,但是针对 mobile vr 的基本没有。
3、硬件配送。针对 console vr 的硬件配送,睿悦会考察哪些硬件可以代表下一代的趋势,到时联合厂商为开发者提供支持。
【提问与互动】
问题一:目前 VR 领域的创业者在全球这波浪潮的机会多大呢?
贾涛:机会非常大,不是煽动大家。国内做平台的功底大家都懂,是全球最擅长的; 内容需要与当地文化结合,接地气,所以也是适合的;行业应用这块,中国这么大的市场,而且有一些必须是国内做。升华来看是这样,贸然进军海外,对于初级的 VR 行业来讲有点冒进。但是有资源落地的,尤其是经济文化稍微迟缓的,可以考虑。
问题二:对于国内做 VR 游戏的团队,在制作内容上有什么建议?
贾涛:题材和 IP 非常重要,比如僵尸那种我个人不喜欢,而且考虑到受众,兼容性也不好。我这边有些建议,可能要基于你现在的方向选择,比如密室逃脱等。
问题三:现在国内的投资机构都那么短视,对国内的(VR)创业者来说难道不会压力很大吗?
贾涛:投资这块,是双刃剑,对两方都是,投资人还担心创业蝗虫,但是大家都看个趋势,平衡风险即可。中国的投资文化短时间改变不了。
问题四:预测一下 VR 会从什么方面在国内率先火起来?
贾涛:我觉得行业应用短时间会空间比较大,传统的行业 VR+ 是个非常好的题材,关键现在 + 号做的不好,为了拿投资就没意思了。长期来讲,mobile VR 可以向 AR 迭代,所以风险适当小一些。
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