移动 VR,这步棋是时候落下了
移动 VR:光明的前途,曲折的道路!
第十二届全球移动游戏大会暨智能娱乐展(TFC 2016)与 2016 游戏开发者大会(GDC 2016)于上星期落下帷幕,不出意外 VR 又成最大热门,尤其是内容端的制作,大大小小的 VR 游戏商,百家争鸣,几乎占据了两场展会的半壁江山。
(火爆异常的 VR游戏)
而硬件方面,VR 三大领军产品均已上市,PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive,价格在 399-799 美元不等,其他辅助硬件产品也是层出不穷。软硬相兼,VR 生态圈似乎雏形已建。大批从业者高呼 VR 元年和“内容为王”的同时,镁客网认为硬件市场同样不可忽视,然而何为出路,VR 硬件市场要打一场漂亮的转型杖,似乎关隘在“移动”二字。
移动 VR 成为未来 VR领域的主力军
睿悦信息 Nibiru 的联合创始人、海外事业部总裁贾涛 3 月 17 日在镁客网的线上分享会中曾提及:“移动三端:Cardboard like、Gear VR like、VR 一体机,其中前两个借助智能终端能达到千万级出货量,而一体机尽管目前不是很成熟,但也会越来越多。”
同一时间在 TFC 大会上镁客网采访了大朋 VR CEO 陈朝阳,他同样表示:“小型化、移动化、便携化决定了 VR 一体机一定是 VR 行业的未来。”
(移动 VR成最大趋势)
可以预见,移动 VR 成为未来市场的主导已成定局。尽管当前 PC 端的 VR 设备在专业性上会给用户带来更好的体验,但是由于其便携性低、配置要求极高以及高成本等因素导致市场的普及率并不被业内看好。这一点可以借鉴手游的发展之路,重度 PC 网游虽然有忠实的重度玩家拥趸,但是随着游戏业的发展,市场要求覆盖更多的用户,依托智能机的发展,移动端对游戏业带来的市场价值日趋显著。而 VR,想要成为如游戏一样的新蓝海,抓住移动端的契机是必然且迫在眉睫的。
未来着眼 vr一体机
不难发现类似三星 Gear VR 的移动 VR 设备,由于借助智能手机,加上较低的体验成本与很好地便携性能等优势,尽管当前阶段在专业性上的体验效果表现得并不理想,却是一种能够最快普及的 VR 设备。
但是,从长远角度来说,VR 一体机才应该是未来 VR 领域的主流产品。
首先是小型便捷化,目前智能手机屏幕的发展趋势是越做越大,而 VR 头显设备由于头戴的特殊功能需求,势必要求轻便小巧但又不失体验感,完全借助于现成的智能手机,绝非最佳,只是目前发展阶段的折中方案而已。VR 一体机则能够从用户体验和人体工程学的角度出发,着重打造成适合用户佩戴又能兼具沉浸体验的产品。
其次是专业性,目前智能手机作为个人移动终端,无论是运算性能(CPU)还是显示性能(GPU),都已经十分优秀,但毕竟不是被设计用来处理虚拟现实应用的。一款优秀的电子产品必然是从软件层到硬件端都进行过深度的打磨与优化,VR 设备也需要充分兼顾软硬件方面的综合性能匹配,才能设计出专业的具有最佳体验效果的产品。
然而就目前 VR 一体机的技术条件来看,想要在短时间内达到技术成熟并普及的可能性并不大,还存在相当多的问题有待解决。镁客网曾对某些品牌的 VR 一体机设备做过一些测试,实际的体验效果并不理想,延时比较突出,眩晕感很重,内容的选择上也很有限,VR 一体机距离成熟还有相当的一段路要走。
移动 VR 有风险,入市需谨慎
就移动 VR 目前的困境,贾涛在镁客网的线上分享中表示:从市场营收角度看,影视内容优于游戏,行业类大于消费类,线下好于线上;移动 VR 目前的内容上定位尴尬、门槛高、内容不足,这些都是急待解决的问题。
对于 VR 一体机,陈朝阳也表示:“VR 一体机进入门槛较高,技术难度大。想要做好一体机,需要考虑多方面的事情,比如产品的清晰度、延迟、眩晕感、体积大小、功耗、人机工学等。一体机因为是移动化的产品,续航能力是产品的刚需,不可能去选择类似于一些能耗非常大的 CPU 来做 VR 一体机,另外如果CPU选型不合适,发热大会导致镜片起雾,也会影响用户体验;另外 VR 一体机在工学上,比如说在镜片的设计、头戴舒适度的设计,需要做对脸部压力的分析、头部压力的分析、耳部压力的分析,才能在人体工学方面达到很高的舒适度。”
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,这句话送给当前的 VR 行业应该再合适不过,这是毋庸置疑的“新蓝海”,是开拓疆土最好的新战场,虽然从内容到终端,从渠道推广到商业模式,VR 仍处于尝试阶段,但是移动 VR 的趋势,内容效应的发挥,可以预见新的 VR 时代就在不远处。
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