如何打造电影级VR的音频效果?他在VRDC是这么说的
聚焦VRDC峰会从创意、思考、技术等角度分享VR AR开发经验。
今年的游戏开发者大会(GDC2016)上首次开设了虚拟现实开发者专场VRDC,聚焦VR/AR开发。在为期两天的专场讨论中,来自全球范围内的众多开发者针对游戏和娱乐两大领域,从创意、思考、技术等角度分享了VR/AR开发经验。
VREYES对VRDC峰会上相关演讲和视频进行了整理,将陆续给大家带来VR/AR的干货分享。
本次分享的是主题是《如何打造电影级VR的音频效果》,由Two Big Ears产品副总裁Varun Nair和声音技术总监Jean-Pascal Beaudoin带来。
通常来说,音频工作需要将游戏音频制作和后期音频制作中最好的创意进行融合。在演讲中,两位制作人对音频后期混合技术、渲染技术和工具使用进行了讲解,并通过具体的实例予以说明。同时,两位制作人同样也对未来音频工具和技术如何改进来创造独特的VR音频进行了探讨。
打造电影级VR音频的工作流程是怎样的?
实现标准化工作流程;
不断去突破技术与创意的边界;
改造并不是唯一答案;
创造、打破常规与学习。
工作流程
游戏中的音频与电影级VR中的音频
游戏音频通常是在音频工作站进行制作,可以进行设备预览,导出后,在应用中重新进行合成。
电影级VR则通过音频中间件进行制作,最终在游戏里通过事件触发。
电影级VR的音频语言
电影音频和游戏音频在很多方面都很相似,但将两种音频理论和概念运用到VR电影中时需要格外注意它们之间存在的不同。
沉浸感与临场感
关于沉浸感与临场感,我们要知道这是两个完全不同的东西。沉浸感主要是指技术能从物体的视角传递出什么,而临场感则指一个人的反应,反馈处于什么样的沉浸水平。而产生的代入感和兴趣的发生与内容有关,与形式无关。
沉浸式音频是十分关键的元素,与拍摄手法、演技一样为实现VR电影临场感而服务。
需要知道的是,它不仅仅与使用基于定位的音频有关。
一些理念和建议
一、理解VR中的“音场”(Field of audition)
其中,剧情声(Diegetic Sound)是指画面中可知音源的区域的声音,这些区域中的声音能够被角色感知和理解,这个区域在用户当前的场视角(FOV)中是可见的。通常占据虚拟环境30%的区域,并具有空间化的特点。
而Acousmatic Sound是指你可以听到的声音,但音源位置在用户当前场视角外,通常会留有声音线索。
外在剧情声(Non-Diegetic Sound),指角色听不到但观看者从屏幕上伴随着的动作能够认出的声音。例如,语音旁白等。
当然还有一种叫中继剧情声或元剧情声(Meta-Diegetic Sound),它作为虚拟环境的一部分无法被其它角色听到,但是旁观者会感知到。
二、善用声音线索,不要过度使用
三、为你的剧情声发生的空间增加“深度”(或层次感)
像这张图里,打开窗户,让户外的声音融入到你的拍摄场景中。
四、叙事串场时灵活运用不同的音场效果
在勒布朗·詹姆斯的这部VR影片中,就很好地运用了转场时的音场效果变化,从这一幕的剧情声变化到下一幕的外在剧情声。
这一慕中他正在对你讲述自己的故事,因此是剧情声,到了下一幕以及接下来几幕他的声音就成了旁白,因此就要运用外在剧情声。
五、这是全新的介质,要大胆创新,不怕失败!
例如头部追踪式叙事方式:取决于观看者在看哪个角色,他可以听到该角色的声音,而其他人的声音几乎会被静音。
还有一些结合外部硬件进行多种模式的实验:在某些特殊的场景(例如上图的侏罗纪世界),观看者坐在装备了高保真触摸式低音系统的椅子上,会感受到声音传递的低频震动,提供了对生效的额外感知,从而加深了沉浸感。电
影级VR体验未来将会是什么样的?
关于未来VR电影体验是什么样的,我们没有答案(需要自己去寻找)。但有一点很重要,那就是线性叙事结构与互动式叙事之间的需要有一座桥梁。
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