VR一体机内容爆发点:视频比游戏来的更早一些

巫盼 8年前 (2016-07-15)

移动VR一体机被认为是VR硬件发展的终极形态,但是因为技术壁垒以及VR内容市场的发展趋势,VR一体机的游戏时代未至,而视频时代正在“异类崛起”。

VR一体机内容爆发点:视频比游戏来的更早一些

2016年一直被业内人士称作是VR元年,在层出不穷的硬件产品包围下,VR在游戏、娱乐、教育、新闻报道、电商等领域内开始广泛应用。国外很多数据分析咨询公司都十分看好VR的发展,预估其在几年后市场规模有望达到万亿级别。

在VR硬件产品中,主要分为PC VR和移动VR,在移动VR里,VR一体机是介于PC VR和手机盒子式VR的中间产品形态。

理论上当硬件能够满足游戏需求的情况下,没有线束缚的移动VR沉浸感好于PC VR,但是目前因为受限于硬件发展,作为移动嵌入式设备,VR一体机尚无法做到类似PC VR那样的高配置,相应的也无法获得理想的沉浸式体验效果,因此在内容的发展方向上,VR一体机受到了很大的局限性。

移动VR一体机游戏时代未至

心累!带不动的VR游戏大作

今年的E3上,索尼发布了一系列的VR游戏大作,游戏大厂育碧也宣称要在2017年将上线VR版的《辐射4》,微软明年要推出Project Scorpio主机,和索尼PS VR正面杠起来。所有的动向似乎都指向一个点,VR游戏的春天到来了,VR游戏才是VR内容发展的大势所趋。

VR一体机内容爆发点:视频比游戏来的更早一些

然而不得不在此浇一盆冷水,之前就有一项调查报告显示,用户最感兴趣的VR内容中,游戏仅仅位列第六。也许会有人反驳这项调查权威性不够,结果不能反映出真实的情况。但是表面火热的VR游戏真实情况到底怎么样呢?

虽然索尼、微软、育碧为代表的游戏开发或者平台商,都有入局VR的打算,尤其是索尼,对VR游戏投入了极大的精力。但是索尼是为了自家的主机,大厂的游戏大作对配置的高要求决定了它们只能在PC端运行,也就是说现阶段这些游戏其实只是为HTC Vive和Oculus Rift而作。

而HTC Vive和Oculus Rift对于电脑的配置要求很高,从Oculus公布的VR ready标准来看,一台满足VR头显的PC 主机价格就至少要上万,更不用说VR头显本身也是“天价”,这些对于C端的消费者来说,非发烧友基本上不可能去购齐这一整套设备,普通玩家倒是买得起移动VR一体机,但是现在市面上的一体机的配置较低,基本上带不动这些游戏大作。

眩晕感让游戏体验大打折扣

抛开钱的因素,我们再说VR游戏的体验,从游戏玩家的反馈来看,用HTC Vive玩游戏的沉浸感特别好(不考虑线的因素)。毫无疑问,这种沉浸式的游戏体验让很多玩家都欲罢不能,但是VR游戏的晕眩症让他们苦不堪言,游戏才刚玩到高潮,身体就已经扛不住了先垮下了。

产生晕眩的原因有很多,硬件的配置跟不上,实际运动和大脑运动不能正常匹配产生视觉反差等等。虽然已经有研究人员提出了许多解决方案,不过目前没有一个是切实应用投入的。换句话说,以现在的技术发展,VR产生的晕眩后遗症是无法解决的。但是不解决眩晕问题,无论是对于PC VR,还是移动VR一体机,即使在游戏爆发期也很难在游戏内容上走的更远。

游戏大厂围观,VR游戏数量稀少

最近因为AR游戏Pokemon Go股价大涨的任天堂,对于VR游戏则很谨慎,“马里奥之父”宫本茂公开宣称VR游戏并没有想象中的那么火;暴雪爸爸、EA对于VR游戏也都在观望中,Take-Two(著名的游戏开发商,其代表作有《侠盗飞车》系列)CEO Strauss Zelnick 表示对于 VR 游戏开发就是“提不起兴趣”,主要原因是游戏所需的设备价钱价格太高,以及需要很大的空间。

游戏厂商的“不给力”也是情理之中的,相比较传统的游戏,为了获得沉浸式体验,VR游戏的开发和设计都有很多的难题需要攻克:交互性的游戏界面以及UI的设计,输入设备的变化、以及对于画面渲染的高要求等等。在VR头显厂商没有铺开消费市场前,高昂的游戏开发成本可能会让大厂“血本无归”,毕竟不是所有用户都去买你开发游戏的帐,游戏厂商的观望态度逼得硬件厂商自己下水做游戏,HTC自己建立游戏开发实验室,Oculus有自家的Oculus home,前阵子Oculus还因为独占游戏的事情被其他同行嘲的体无完肤。大厂不发力,VR游戏在数量上完全落于下风,从steam上的数据来看,截止到目前,只有三百多个VR游戏,相比动辄上万的端游和手游,对于整个VR行业来说绝对是块“稀世珍宝”。

VR一体机内容爆发点:视频比游戏来的更早一些

考虑到上面的种种因素,在消费级别的VR硬件没有迎来大爆发之前,PC VR游戏内容爆点暂时就不会到来,更遑论现在硬件配置还不达标的移动VR一体机了。

但是VR游戏作为游戏行业新方向,前途是光明的,道路是曲折的。不可否认在未来的游戏领域内,一定是VR一体机的天下,但这个需要一个漫长的发展过程(至少2-3年),所以在近期,可以肯定游戏绝不是VR一体机的发展方向。那什么又是当前一体机的内容高潮点呢?

VR一体机的视频内容正在“异类崛起”

游戏未至,视频抢先占领VR内容市场

VR一体机内容爆发点:视频比游戏来的更早一些

六月份的上海电影节就推出了VR宣传片,打造VR体验区来展览VR影片;今年的戛纳电影节在数字单元“NEXT”中新增VR技术和体验的VR days,而前卫的圣丹斯电影节2015年就开始关注VR电影。

好莱坞大导演斯皮尔伯格一边说VR技术很危险,一边跑去拍VR电影。制作电影《Clouds Over Sidra》为难民发声的VR视频工作室Vrse,在6月获得了1256万美元的融资。感觉这一年电影技术的焦点突然就转向了VR,不过对于VR电影来说,目前可能和游戏一样还处在不成熟的阶段,拍摄上有很多难点亟待解决。或许会有人因此唱衰现在的VR视频内容发展,但必须得明确一点,VR电影是视频内容上的最高层次的艺术表现形式。

在电影之外,还有许多其他的视频内容类型,比如VR直播、VR演唱会、VR旅游等等。随着体育大年的到来,VR直播将迎来一个“腾飞”的大好时机,最近刚刚落下帷幕的欧洲杯决赛就用了诺基亚OZO虚拟现实摄像机进行了VR直播,国内的中信国安上个星期投入2000万美元入股VR直播公司NextVR,中超新赛季很可能会用VR直播北京国安的比赛。美国和欧洲的部分电视台也都准备用VR开启里约热内卢的奥运会直播。

其实无论是VR直播还是其他的视频内容,相对于游戏或者电影来说制作的难度较低,而且现在市面上适用于拍摄360度视频的硬件设备也在快速发展,在视频的后期剪辑上连Adobe也来掺和一脚,以一个完整的视频制作流程来看,VR视频内容的创作正在越来越成熟。

VR视频市场群雄逐鹿,内容呈倍数增长

无论是国内还是国外,大公司都心照不宣的在进军VR视频内容领域。谷歌的YouTube在2015年开始支持360度视频的播放,今年四月份上线了VR直播平台;Facebook紧随其后,支持用Gear VR观看网页上的全景视频;Twitter最近又是挖人又是收购,也准备蓄势待发进军VR直播。

VR一体机内容爆发点:视频比游戏来的更早一些

回到国内,百度旗下的爱奇艺去年上线了爱奇艺VR app,阿里巴巴的优酷土豆开设了VR专栏,囊括各种类型的360度视频。腾讯倒是挺淡定的目前还没放什么大招。乐视号称要建立中国第一VR内容版权库,芒果TV正在进行VR制作方面的尝试。国内的视频网站基本上都下水做VR视频内容了,暴风科技甚至做起了硬件暴风魔镜(移动VR盒子)和暴风魔王一体机,不过魔王一体机好像因为技术原因跳票了。苏宁聚力传媒(原PPTV)也是不甘落后,另辟蹊径推出搭载Nibiru系统的视频VR一体机,专门用来看VR视频。

在京东和淘宝上,销量靠前的商家都是拿海量的视频内容做噱头,去吸引消费者的购买。在线下的VR体验店里,大部分也都是用激烈刺激的全景视频内容体验来招徕顾客。除此之外,还有一个“里程碑”式的VR视频内容——VR成人视频,有句话调侃“情色是科技发展的第一动力”,这些不同类型的视频内容对于消费者来说是一个巨大的吸引力,也间接推动VR设备的普及。

视频VR一体机普及成本更低

视频网站纷纷抢占VR视频内容市场,良性的竞争自然会带来海量的VR视频内容。用 PC VR体验360度视频不免显得 “大材小用”,移动VR才是最好的选择,没有线材的束缚,何时何地都能进行VR体验。

在移动VR中,为VR视频量身打造的视频VR一体机,将迎着视频内容的风口获得一个很好的发展契机。首先游戏对于VR一体机的配置要求极其严格,但是如果只是为视频而生,相对应的硬件配置要求会降低,硬件成本降下来,产品的价格也会随之降低,从而降低了VR一体机的购买门槛,普及成本更低。

一旦市场上涌现出性价比高的VR一体机产品,将会带动整个VR产品的销量,从而让一体机在更大的消费者市场下获得更高的认可接受度,据消息透露,苏宁内部预估聚力PPTV的视频VR一体机在短期内的销量就将有望达到几万台。

结语

移动VR一体机现在还存在诸多的技术壁垒,何不在之前先选择去做专注于视频的VR一体机,在积累品牌知名度的同时,不断的改进自身的软硬件层面上的问题。就像PPTV一样,利用好自己的视频内容资源,摆脱第三方硬件的限制,从底层芯片设计到系统优化都先为高质量的VR视频内容体验服务。

2016年VR视频内容将会是崛起待飞的一年,但是游戏可能还要再等几年。对于一体机而言,VR游戏目前是生命中不能承受之重,视频才是重点发展方向。

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