GMGC昆山数娱峰会:VR爆发,差的不只是一层窗户纸
GMGC昆山数娱节,看看这些VR业内大咖都分享了关于VR的哪些真知灼见。
在花桥召开的GMGC(昆山)数字娱乐节,游戏是绝对的主角。不过游戏之外,VR也是抢了很多风头。大朋VR、乐客VR的展区前排队体验的玩家远远超过传统的游戏体验。
在这次的数娱峰会上,VR也是当仁不让的主角之一。来自大朋、Epic Games、3Galsses、七维科技的大咖们分享了他们对于现在VR、AR发展的一些看法。
Epic Games:体验的问题不影响设备的普及
现在的VR游戏还处在早期的发展阶段,在主机游戏或者PC游戏时代,都有独占游戏的出现。被问及VR独占游戏会不会影响整合VR市场的发展,Epic Games大中华区经理吴灏表示,这种独占游戏的出现完全是属于市场选择的结果,是大平台自我推广的一种策略,并不会阻碍VR游戏产业的发展。
Epic Games的虚幻引擎在开发VR游戏上有很大的优势,能够让开发者快速上手制作出VR游戏。同时,在制作VR游戏方面,Epic Games不准备基于过去的一些知名IP去做,他们会开发更多原创性的VR游戏,而且会更多考虑开发那种可以避免产生眩晕等生理不适的游戏。
吴灏认为,VR设备的普及和体验的问题并不是完全重合的,也就是说普及未必需要达到所有的体验和内容都发展的非常好,让每一个使用者都可以获得更好体验的阶段。任何一个设备想要达到普及或者内容的爆发,吴灏认为“应该有一千万的普及率就可以了。”而且这个时间点就在五年左右。
虽然《Pokémon Go》让AR火了一阵,苹果也比较看好AR,吴灏表示从用户的使用流量来看,应该是AR会更有弹性。但是从游戏的体验来说,一定还是需要VR,因为VR会更重度,更有沉浸感。
247科技:围绕微软生态发展MR
围绕着微软生态展开的247科技CEO张晓非给大家解释了全息混合现实MR和VR以及AR之间的区别,简单形象的来说,MR也就是把AR和VR的技术都整合在一起,是完全独立的一个设备。它不像VR那样百分之百的沉浸,又比类似《Pokémon Go》的AR要复杂一些。
在MR还未完全进入公众视野之前,接受采访的张晓非表示目前首先要做一些生态,扶持资助一些内容和团队,将MR的解决方案做的更细化一些。而且微软对于MR的开放态度也有利于他们的发展。
和现在VR以及AR的发展相类似,MR的消费端市场也是很难打开。微软HoloLens高达3000美元的价格,一般消费者完全承担不起。再加上现在技术的不成熟,内容上的缺乏,而且消费者的整个佩戴习惯等都没有养成等等原因,247科技先不扎进C端的内容和应用。他们目前正在以win10为生态基础去开发一些TOB端的数字营销应用。
至于为什么会选择MR,而不是现在比较火的VR或者AR,张晓非表示MR的市场环境比较开放“轻松”,有影响力的竞争对手很少,如果不考虑一直没有推出产品的Magic Leap,微软在MR领域内是一支独大的,所以目前的发展机会相对比较大。
大朋VR:移动VR是我们的未来
在TOC端耕耘的大朋,提供了一个当前典型的VR硬件消费者的画像:生活在一线城市,科技界的宅男,28岁左右,未婚,月收入在一万人民币左右。虽然这个画像的准确性有待商榷,但是也在一定程度上反应了现在VR在消费端市场的一个情况。
作为移动VR的拥护者,章立给了主要的两点理由,首先移动手机的用户基数很大,所以要把移动VR作为VR发展的生态基础;其次现在的社交主要就是移动的,比如微信、微博、Facebook等等,而VR的未来就是社交。
不过虽然移动VR相对于PC VR在体验上有很多不足,但是如果过分追求性价比的话,可能会以伤害消费者的体验为代价。
同时,章立也提到现在VR发展的一些困局,他表示因为VR是个新的生态,其实缺内容的本质是缺比较好的硬件设备,因为如果有足够好的硬件设备,足够自由,足够轻便,足够无存在感的话,才能有好的内容上去。所以章立觉得短期内VR行业内,是不可能出现类似于之前《Pokémon Go》一样的杀手级内容应用。
移动VR的位置追踪一直是比较难处理的,章立表示大朋将来会使用inside-out的追踪方式,让头显去感知环境的变化,去反向计算出相对的位置运动。最后,章立提到了VR的未来发展方向:下一代的VR是交互式VR,交互的下一代是VR+AR,也就是MR。
VR爆发,差的不只是一层窗户纸
虽然大家一直说2016年是VR元年,然而现在过去大半年的时间,VR在消费端似乎还是不温不火的状态。大朋CSO章立、Idealens联席CEO刘天成、3Galsses CSO黄炜、Epic Games大中华区总经理吴灏、七维科技副总裁李晓波就围绕“VR爆发,还差哪层窗户纸”为主题进行了一次巅峰对话。
关于VR的爆发,行业内的人还是非常理性的。大朋的章立表示目前足够的用户量是VR生态的基础,随着谷歌Daydream的到来,明年整个VR市场会有一个大的增长;Idealens则认为2016年应该是大众开启对VR认知的元年,而且VR的爆发不会是一个点,而是一个循序渐进的过程。VR认知的下一步就是被接受被购买被更深的认知,那个时候VR的元年会真正到来。而七维科技的李晓波认为,虚拟现实的发展更像传统PC发展的曲线,现在大家更多关注的是终端的设备。但是VR头显不是虚拟现实的全部,大众对虚拟现实的认知还有点误区。
如果从用户的角度出发,VR的硬件、内容有很多需要优化的地方。首先VR的游戏开发不能只跟着idea走,要多考虑用户的生理感受。VR视频的沉浸感很重要,但是更需要在其中加入一些交互的功能,让用户愿意为好的VR体验去买单。在硬件方面,从VR外设的外观设计到接入游戏视频内容的便捷性也都是需要改进的。
虽然从硬件的普及度和内容的开发来看,今年也许不能称得上是VR的元年。但是随着VR逐渐被更多的人接受认可,行业内人士都认同VR的未来发展方向是需要产业链上各个公司共同努力,共同去捅破VR爆发的窗户纸。
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