VR内容或成VR产业真正盈利点

巫盼 7年前 (2016-11-23)

盘点行业内各个巨头的VR内容布局。

2016年VR产业极速迸发,从技术积累到产品落地、从市场培育到批量出货,VR产业基本轮廓已逐步建立。唯独VR产业内容领域由于其产品周期长等诸多因素,相较于VR硬件发展速度似乎慢了半拍。尤其是移动VR时代的来临,用户对于VR内容的需求与要求逐步提高。为了打破“有硬件无内容”的尴尬境地,各大VR厂商从未停止过在VR内容领域的努力,积极布局VR内容分发平台。

Oculus

VR内容或成VR产业真正盈利点

去年6月,集游戏、视频、社交、应用商店于一身的内容分发平台Oculus Home发布之后Oculus不断完善该平台。随后,扎克伯格在西班牙巴塞罗那的移动通信大会上表示,将基于360视频推出Facebook动态流媒体解析技术。日前,Oculus宣布扩展Oculus Social Alpha社交应用。此外,还把Facebook视频选项整合到Oculus Video应用。

从发布Oculus Home平台到现在,我们已经看到Oculus Home在功能、技术、整合性等方面的进步。Oculus从自身出发不断完善,建立用户口碑与信任度。Facebook定会不遗余力将自身平台、技术、内容、用户向Oculus输入,有Facebook作为后盾Oculus前途无忧。Gare VR已经与Oculus建立内容平台协作用以丰富Gare VR内容,由此可见Oculus Home的魅力。无论是技术、产品、口碑、支撑,几乎面面俱到的Oculus Home将来的路会走得更远。

Sony

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有人说PS VR相较于Oculus、Vive等其他竞品,是VR产业中最具有普及能力的产品。其中主要原因自然是价格与体验,但是内容的完善度也是重要原因之一。PS4是目前全球最受欢迎的游戏平台之一,同一款跨平台游戏,PS4版本销量基本远超于Xbox 和PC,所以PS VR在游戏内容方面的资源有ps4平台作为依托,自然是更胜一筹。

日前,Sony联合大批游戏开发商,企图独占VR游戏开发。《Rigz: Mechanized Combat League》、《皇牌空战7》、《夏日课程》等等已经问世,预计此后还将有一大批独占虚拟现实游戏登陆,这在一定程度也让PS VR具有先天内容优势。

VR内容或成VR产业真正盈利点

先天优势之下自然就具有先天劣势。游戏化可以让PS VR具有得天独厚的内容优势。但是在其他内容方面却几乎为零。以当下VR产业发展初期的角度去看待这个问题似乎没那么严重,反而是PS VR用游戏笼络用户的妙招让Sony快速积累VR用户。但是VR的应用绝不仅仅是游戏领域,在其他领域行业的应用自然成了PS VR的短板。诚然,如果PS VR能够在VR游戏领域站稳脚跟,那么Sony的目的就已经达到了。

HTC

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HTC VIVE,早已经被各种角度的文章盘点过无数遍。但是笔者还是要将它再絮叨一遍,因为它实在是太重要了。流畅的体验、惊艳的画面、绝妙的沉浸,将这所有的加起来就是VIVE,这个开创了2016 VR元年的大作。由于有Valve的Steam VR提供的技术支持,因此Steam平台为HTC提供游戏内容平台支持。

Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。至目前为止,Steam的运作十分成功,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。因为VIVE作为HTC与Valve的合作产品,Valve将自己游戏分发平台与HTC共用也是常理之中。Steam平台吸引了更多的VR相关应用以及VR开发者的同时,也为原游戏IP 的VR化提供了一个契机。这对于HTC、Valve、VR产业的影响都是积极正面的。

VR内容或成VR产业真正盈利点

但是,HTC在洛杉矶会展中心举行的 VRLA 虚拟现实博览会上突然宣布旗下自主研发的 VR 内容分发平台 Viveport 将正式面向全球开放。Steam固然优秀,但并不是HTC独有的,HTC自建分发平台也是迟早的事。这是否算是HTC在内容领域与Valve的决裂我们无从而知。但是自建平台的重要性显而易见。Oculus与Samsung之间在技术与内容方面的协作又能够走多远,Samsung是否又心甘情愿一直被Oculus束缚,我们拭目以待。

Google

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Cardboard,这个有些寒碜的纸板却在I/O大会上那么令人惊喜,也是Google在VR领域的试水。在Cardboard发布的同时其应用商店也一同发布,不过当用户在Cardboard应用商店中购买某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,继而完成余下操作。可见那只是Play Store的一个入口而已。随后在新版安卓系统Android N发布同时,公布了基于Android N的完整平台生态系统Daydream。

Cardboard也好Daydream也罢,在内容分发平台方面Google依靠的重点都是Google Play Store。Play Store作为Google基于安卓成功运营多年的应用内容分发平台,积累了全球无数的开发者与用户,Google要做的就是要将这些用户与开发者VR化。所以让Play Store在Google VR布局中扮演内容分发平台的角色无可挑剔,Play Store也绝对具有担此大任的能力。除此之外,Youtube也是Google在VR领域视频内容方面的重要分发平台,Youtube也已经上线VR板块。

Microsoft

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10月26日,微软发布了一款其与惠普、戴尔、联想、华硕、宏碁等合作伙伴一同打造的支持Windows10体系的VR头显。299美元的价格相较于微软此前发布的Hololens也绝对是业界良心。不过微软并没有说明该款设备的其他硬件配置。

微软虽已染指VR产业,但是其并没有为自己的VR设备配备独立的内容平台,现在游戏等内容仍处于DEMO阶段,相较于Google等其他国际VR大厂似乎有些反应迟缓。微软在移动终端的错失导致其在移动VR难以找到切入点也是在所难免。但是也无需过于悲观,Windows巨型PC市场占有率,微软又有什么理由不将其尽可能地VR化呢?只能说借着移动互联网浪潮的移动VR让微软仍然有些水土不服。

该款VR头显设备是微软为提升其在移动端市场占有率的战略性产品,显著特点是对于Windows10的支持,Windows在PC市场拥有的庞大用户群是微软布局VR领域的用户基础,微软必然希望移动端业务随着这次VR产业的爆发而有所扭转。据笔者了解,由拥有多年技术积累的VR系统提供商Nibiru为微软移动端提供VR系统技术支持,据悉,Nibiru VR系统被国内外市场大部分硬件厂商搭载,已累计出货一体机三十万台,具有强大的内容分发能力。

海外各大厂商在VR内容领域风起云涌,国内也同样如火如荼。

暴风

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暴风一直都欲基于暴风魔镜构建VR生态,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。在内容分发平台方面,暴风魔镜APP可以安装在任何手机上,也可以搭配其他VR眼镜。暴风魔镜APP中含有丰富的VR/AR游戏,影视、全景视频、全景图片、全景漫游等丰富VR内容资源。暴风魔镜还将与爱奇艺合作,更进一步扩大其本具优势的视频领域。同时,暴风魔镜也将支持爱奇艺VR的APP视频应用。

暴风的终极目的永远是VR生态,内容分发平台只是其建立 VR生态的一环。暴风是国内走入VR领域最早的视频公司。所以其丰富的影视内容必然是其VR内容中的重中之重。由自身优势入手,进而与爱奇艺等视频企业联合扩大视频资源。走稳第一步,进而增加游戏等其他VR内容用以完善自身内容平台。虽说今年的暴风算是坎坷波澜,但是果断做出反应后迅速步入正轨。从某种程度上说,暴风对虚拟现实的探索,可以看做是国内厂商在探索虚拟现实过程中的一个缩影。

百度

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如果用“从容”来形容百度对于2016 VR产业的爆发并不为过。就像那时面对阿尔法狗时一样从容。从目前来看,百度在VR最大的动作是发布了百度VR浏览器,其次是百度视频上线了VR频道。

百度VR浏览器作为国内第一款VR浏览器,也着实在国内VR圈搅动了一个不小的风波。浏览器作为用户体验网络的入口,在VR时代同样适用。不仅百度,微软Edge浏览器宣布将支持WebVR、mozilla火狐和谷歌chrome开放了WebVR的接口,还有Samsung、BeanVR等都推出了VR浏览器产品。

百度押宝VR浏览器的最终结果如何我们不得而知,但是浏览器作为内容平台的分发能力我们显而易见。百度视频作为百度的视频内容分发平台类似于Google的Youtube,所以百度将其作为其VR视频内容分发平台也是无可厚非了。

阿里

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阿里巴巴是布局VR的巨头中较为激进的。阿里早早就推出了VR实验室并公布了VR战略。与优酷土豆快速融合后,随着双方在用户、数据、服务等维度的打通融合,阿里在VR产业各领域的布局策略更加清晰。

阿里在VR产业内容方面的布局还体现在VR互动直播方面,阿里在VR互动直播核心技术有着深厚的技术积淀。着力打造端到端的双向互动模式,在音频、视频、3D道具等方面已经取得阶段性成果。

阿里欲打造国内最大的VR内容分发和互动直播平台。一方面,优酷作为国内最大的视频网站拥有海量的视频资源;另一方面,阿里数娱在智能电视行业处领先地位,为VR的内容服务打下了坚实基础,与此同时也会VR内容市场留下了足够的想象空间。优酷土豆的私有化在阿里此次布局VR内容领域起到了关键性作用,由此可见阿里对于未来市场的预判性。我们有理由相信,未来淘宝、天猫除了已经实施的“Buy+”以外还会有更多方面将会与VR产业相结合。

腾讯

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当我们翻阅VR产业过去的日历可以发现,当Facebook、Google在VR领域已经均有涉入时,国内BAT似乎仍保持相对冷静的状态。去年12月,腾讯在BAT中率先公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。随后又推出腾讯云VR解决方案,腾讯已然形成比较完整的VR立体解决方案。不仅如此,腾讯还公布了自己的VR游戏生态战略,同时其VR网站(vr.qq.com)也正式上线。借助在社交、游戏平台和广告等领域的庞大资源,Tencent VR提供的4种分成模式之一的VR Store(APP)嵌入有优秀VR内容扶持计划,打造VR内容分发平台。

由此可见,腾讯在VR产业的布局不是单一的硬件、软件、内容或者其他。腾讯要做的是将这所有糅合在一起开发出腾讯的VR全生态系统。腾讯在VR内容领域的主要策略是面向开发者,而且全球开发者招募计划已经启动。从开发者层面入手建立VR内容生态可见其在VR领域的野心。

社交、游戏、浏览器……腾讯所涵盖数亿用户的完整互联网生态对于其在VR内容产业的布局可以起到难以忽视的作用。借助其在互联网及移动互联网的用户、内容积累会使腾讯在VR内容领域布局方面极具优势。

总结:

国内外VR企业在内容方面的布局策略具有惊人的相似性。对于已经具有互联网或移动互联网内容分发平台的企业,直接植入VR基因的布局方式是首选,比如Google等。对于本身在互联网领域没有内容分发平台的企业,与其他分发平台协作是捷径,但是自身平台建立是每一个企业的诉求,所以这种平台协作终究是不长久的,比如HTC、Samsung。对于在互联网领域既没有前期平台、用户积累也没有与其他内容平台协作的企业,要么对于VR暂时还只是停留在PPT阶段,要么就关起门来独立打造专属的VR内容平台。

VR内容或成VR产业真正盈利点

从PC硬件的迅速没落,内容领域的迅速崛起;从移动互联网时代移动硬件的低利润甚至零利润化我们有理由推断,VR产业真正的赢利点也正是VR内容领域。内容相对于硬件来说更具不可替换性。所以对于VR内容分发平台的建立与竞争定是在所难免。

内容对于VR产业有着无以比拟的重要性,内容分发平台更是在企业笼络用户、品牌宣传、培养用户习惯等方面具有不可取代的地位。做内容是从互联网时代至移动互联网时代至VR时代各大企业的重要商业逻辑。互联网时代成就了四大门户,移动互联网时代成就了优酷、爱奇艺等视频网站与内容创业的一大批自媒体。而对于VR而言,内容更是当下火爆并且紧缺的VR产业领域之一,抓住了VR浪潮中的内容领域就相当于抓住了VR产业的核心。

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