VR游戏的“寒冬”,到底该如何破冰?
从拖欠员工工资,关闭5家工作室的Crytek说起,游戏开发者的VR之路到底要怎么走?
年关将近,著名游戏开发商Crytek被爆出拖欠员工薪水的新闻,最近他们迫于压力已经关闭旗下5家工作室,只保留位于德国法兰克福的总部和Kiev studio这家工作室。
关于这次关闭工作室的举措,Crytek在声明中表示,公司会“把精力重新放在其开发创新游戏和游戏开发技术的核心优势上。”
然而在声明背后,有人猜测部分原因其实是公司把过多的资源投入在VR领域,但是因为VR游戏玩家太少,始终无法盈利。
Crytek是因为开发VR游戏而遭遇危机?
众所周知,现在主流的游戏引擎工具是Unity和虚幻引擎4,这两大引擎工具在VR游戏的开发中也占据了很大的比重。相比较之下,Crytek旗下的CryENGINE引擎工具显得“小众”了一点。
为此,Crytek也狠下了一番功夫。
5月份的时候,Crytek将CryENGINE引擎工具包的基础源代码免费公布了出来,不过如果要调用内置的拓展素材,仍然需要付费购买。之后还开展了一个名为“VR First”的计划,旨在让高校的学生以及一些研究人员来学习了解CryENGINE工具,并能够在此基础上开发游戏内容。
不过这些并没有让CryENGINE走上“正轨”。
除此之外,Crytek还打造了三款VR游戏,其中《The Climb》上线了Oculus home,另外一款名为《罗宾逊:旅途》的VR游戏也在11月上线了PS VR平台,但是用户的反馈并不好,IGN的评分只有5.5分,玩家吐槽除了画面就没别的优点。
看起来Crytek的VR战略挺失败的,但是这次关闭5家工作室,也不能一言概之将锅扔给VR游戏,从2014年第一次遭遇危机开始,其实Crytek的商业化战略一直都存在很大的问题,只能说现在想凭借VR翻身还太早。
不过另一方面,VR也是Crytek追赶其他游戏公司的机会,VR游戏的市场还在初期发展阶段,鹿死谁手谁也不确定。
尴尬的VR游戏市场
Crytek的遭遇也间接反映出现在VR游戏市场的尴尬现状。
首先是VR硬件自身的技术局限性,导致体验成本高,而且体验的舒适度也不够。
游戏开发巨头公司始终处在远远的观望中,口头上倒是承诺会开发VR游戏,但是迟迟没有行动。以Steam平台上的VR游戏为例,基本上看不到暴雪、育碧等公司出品的作品。倒是谷歌、英伟达这些“门外汉”的一些VR应用颇受欢迎。
其次已经上线游戏平台的VR游戏,对于开发者来说从中获得的利益和开发成本相比简直是杯水车薪。我们此前也调查过Steam上销售最高的几款VR游戏,发现其中只有2、3款是需要付费的。
游戏开发商也好,C端的用户也好,其实都是在互相“较着劲”。开发者觉得反正没有人买单,为什么我要投入大量的成本到其中。从玩家的视角来看,又没什么值得玩的VR游戏,体验也不好,价格又高,我为什么为你的游戏去买单?
所以如果没有人去打破这个僵局的话,面向C端的VR游戏就很难有新的突破。
VR游戏的路怎么走?
条条大路通罗马,既然VR现阶段的一些“痼疾”无法解决,但是总有另辟蹊径的方法,让游戏工作室的日子不会那么煎熬。
虽然一直在吐槽一些激烈的VR游戏会让用户感到晕眩,还无法实现真正的沉浸感和交互性,但是从无到有,从有到优,总是需要一个积淀的过程。
在这个过程中,现在大部分的VR游戏的开发和传统游戏其实相差不多,关键是一些交互性内容的设计。
在C端用户还不成熟,游戏平台的收费模式也不明朗的情况下,现在不是投入大量资金进行大制作游戏开发的时候。所以对于游戏开发者来说,可以因地制宜,打造让消费者能够舒适体验的游戏。这种游戏不一定要大场面大制作,关键是要适合VR体验。
除此之外游戏开发者还可以采取迂回战略。
介于尴尬的消费市场,不如将游戏内容打包销售给B端的用户,比如线下大大小小的体验店。通过中间商将这些游戏卖出去,借助直接面向C端用户的体验店,这样VR游戏也可以到达普通玩家手中。
这种曲线救国的方式其实已经有很多游戏工作室实践了,之前我们采访的一家游戏公司就是这样做的,他们还为游戏附带了体验的外设,这种模式比直接上线各种内容平台的收益要高很多。
HTC之前推出的线下管理平台Viveport,其实就是想做这个中间商,既能鼓励VR游戏的开发,也有助于整个VR市场的扩张。
VR游戏是一个需要长期培育呵护的新行业,想要短期内赚的盆满钵满是不可能的。所以现在这个阶段,VR游戏内容开发者不妨稍安勿躁,先沉淀下来,从B端切入,等待C端用户的成熟。
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