百花齐放,繁荣和瓶颈同在,2016年VR AR产业梳理
本文将带你回顾,被大家称为VR元年的2016,到底有哪些值得被铭记的大事件?
2016年年初,Oculus和HTC纷纷推出消费版本的VR头显,开启了我们所谓的“VR元年”。之后在短短一年时间内,VR和AR“忽如一夜春风来”,席卷到各个传统行业。
年中的时候,部分VR创业公司遭遇危机,这股热潮有所消褪,开始慢慢地趋于理性。
年底我们从VR/AR的元器件、硬件设备、内容应用以及渠道服务四大类出发,带你回顾盘点2016年VR/AR产业的发展大势。
一:元器件
屏幕
无论是VR还是AR设备,最基础的一个元器件就是显示屏。VR体验有一个很致命的问题,画面传输过程会出现延时,而OLED屏幕可以在很大程度上减少这种延时,通过降低余晖的方法来减少帧内延时,达到更好的体验效果。现在主流的VR硬件都会配备OLED屏幕。
三星
目前是世界上最大的OLED面板生产商,现在大部分的移动智能手机的OLED屏幕都是三星供货。因为OLED屏幕的大批量生产必须要克服材料、设计和制备工艺上的难题,目前也只有少数屏幕面板厂商能够批量提供良品率高的OLED屏幕。而HTC Vive和Oculus Rift的屏幕都是由三星供应的AMOLED屏幕面板。
芯片
说完屏幕,就是芯片。PC VR连接的电脑主机对于显卡有要求,移动VR一体机的核心也是芯片。芯片在整个VR产业链上扮演着非常重要的角色。
AMD
AMD和Sulon联合发布了一款无线VR/AR头显Sulon Q。之后于6月份发布了其第一款具有VR功能的显卡——基于其Polaris架构设计的全新Radeon RX 480。这款支持VR的显卡要比其竞争对手英伟达的VR显卡便宜100美元。
对AMD来说,他们希望利用其更便宜的VR GPU捕获更多的中端市场,同时和索尼以及微软的游戏主机的合作也将进一步推动其发展。
英伟达
首先是推出GTX 10系列的显卡。6月份的时候,英伟达还推出了新的开发套件Gameworks VR,帮助VR头显和游戏开发者在GeForce系列显卡上创建更好的VR游戏体验,包括NVIDIA VRWorks Audio(音频技术)、VR SLI(双卡分屏渲染)等技术。
之后为推广其显卡以及技术,英伟达推出了一款VR游戏《VR Funhouse》,上线Steam平台后,口碑销量双丰收。
英特尔
英特尔绝对是芯片厂商中当仁不让的先行者。8月份的时候,英特尔推出了一款无线VR设备Alloy。在推出硬件之前,英特尔相继收购了多家VR公司,包括VR音频公司Dysonics、VR体育直播公司Voke、并且在好莱坞建立了VR科技实验室。从布局来看,英特尔非常看重VR视频方面的内容开发。
Imagination
作为一家IP授权厂商,Imagination包揽了苹果手机的GPU。在VR方面,主要是看他们的PowerVR平台。例如PowerVR的分块延时渲染TBDR,可以进行左右交替渲染、分块扫描,同时支持多分辨率渲染,从而将GPU的工作负担降到最低。一句话总结,Imagination致力于让VR硬件设备做到低带宽和低功耗。
高通
在手机端叱咤风云的高通,也不会轻易落下VR这块肥肉。和英特尔一样,高通也发布了一款VR一体机参考设计——VR820,以高通骁龙820处理器和其软件开发包为基础打造。
高通和谷歌也有合作,推出兼容谷歌Tango增强现实技术的芯片。
除此之外,在投资布局上,高通也关注了诸多VR/AR公司,比如AR公司Blippar、AR教育应用小熊尼奥以及VR外设公司XIMMERSE等。
全志科技
作为国内芯片厂商的代表,国内VR一体机很多都采用的全志H8芯片。在今年4月份的时候,全志推出了基于其VR专用芯片打造的H8vr视频一体机解决方案,该方案针对底层算法进行优化并且融合ATW异步时间扭曲、FBR前缓冲渲染等。
炬芯
和全志一样,主要为国内VR一体机厂商提供芯片解决方案,不过炬芯在视频播放方面的经验更丰富。他们目前有四款可以量产的VR芯片,其中主打的是S900VR和 V700,分别在中低端市场和高端市场占有一定的市场份额。
芯片厂商热衷于开发无线VR设备,将自家的芯片应用到VR硬件中。但是考虑到生产和销售的成本等问题,这些芯片大厂其实更愿意为他人做嫁衣,和硬件公司合作或者为他们提供参考设计,从而抢占VR市场中的一块蛋糕。
二:硬件设备
硬件盘点上,我们主要分为三大块,包括以头显为代表的输出设备,以各种外设控制器为代表的的输入设备,以及VR内容制作的拍摄工具。
输出设备
HTC Vive
VR头显行业的扛把子,HTC的PC VR设备HTC Vive在2016年成为各大展会以及线下体验店的香饽饽。在11月的时候,HTC Vive还带来了一个无线解决方案TPCAST。
虽然Vive的销量未知,但是总体表现来说还是值得肯定的。HTC因此也在加注更多砝码于其中。
在内容上,HTC成立一个专为Vive打造优质内容的工作室——Vive Studio。这个工作室不仅仅会提供游戏,还会为官方应用平台Viveport打造教育、建筑、和商业等体验。
同时HTC不忘打造VR生态链,推出Vive X加速器计划,孵化优质的VR团队;全球范围内上线VR应用商店Viveport,后续又推出移动VR应用商店Viveport M以及线下体验管理平台Viveport Arca。
2016年,对于HTC注定是非同寻常的一年,手机业务逐渐日落西山,VR正在成为他们未来重振雄风的契机。
Oculus
说到VR,就不得不提到Oculus。2014年被Facebook以20亿美元收购之后,一夜之间成为VR明星公司。从最早的开发者版本到如今的消费者版本,可以毫不夸张的说,是Oculus推动了整个VR行业的初期发展。
2016年,Oculus发布了消费者版本的头显Oculus Rift,9月份的时候正式推出跳票长达1年多的Touch控制器。
在内容上,Oculus一直强调平台独占游戏的重要性,旗下视频工作室Oculus Story Studio制作的《Henry》还获得了艾美奖优秀原创互动节目。
在10月的OC3大会上,Facebook演示了VR社交,并且表明正在研究无线VR设备。随后的12月再次爆出重磅消息,Facebook准备重组Oculus部门,将移动端和PC端分拆开来。
预计接下来的2017年,在Facebook的“威逼”以及整个行业的发展大趋势下,Oculus会将重点转移到移动VR这一块。
《Oculus内部架构发生大地震,是情势所逼还是另有打算?》
PS VR
总是和HTC Vive 以及Oculus捆绑在一起讨论,但是和上面提到的VR硬件不同的是,PS VR的运作是要基于PS 4,而不是电脑主机。所以相比较价格高昂的电脑主机和PC VR,PS VR+PS 4的组合凭借低价以及广泛的用户基数,销量不俗。
同时在内容上,索尼自带光环,拥有诸如《星球大战》、《蝙蝠侠》等大IP的 VR游戏,但是从用户反馈来看,索尼的PS VR游戏还需要改进体验。
视频内容方面,索尼互动娱乐也在致力于拍摄一些基于旗下IP的VR电影。
PS VR的良好态势决定了2017年索尼必然会在VR方面投入更多。
三星Gear VR
Gear VR是Oculus和三星合作的产物,之前Facebook的CEO扎克伯格曾经表示,三星Gear VR的日活跃量达到了一百万。
因为有Oculus提供技术支持,Gear VR的用户体验比其他的移动VR都要优秀很多,所以Gear VR可以称得上是移动VR领域的翘楚。
8月份的时候,三星为旗舰机Note7推出了二代升级版。不过随着Note7的爆炸门事件,更换了Type-c接口的二代Gear VR最后也是不了了之。
三星对于VR内容的生产也是比较上心,他们推出了全景内容拍摄工具Gear 360,鼓励更多的用户自主创作VR内容发布在Samsung VR上(VR视频创作和分发平台)。
雷蛇OS VR
以游戏外设起家的雷蛇在2015年发布了OS VR头显,这款头显最大的特点就是开源。开发者可以自行制定硬件及软件,包括屏幕、镜头、追踪系统等等。OS VR 还兼容 Oculus DK2 的开发套件和软件,而且完全适用于Linux和Android系统。
最近的消息是Steam平台也开始支持OS VR头显。低调如雷蛇,他们将头显开源的目的也是为了VR行业的普及发展和成长。
HoloLens
和VR硬件的百花齐放不同,2016年的AR硬件相对来说黯淡许多。微软的HoloLens于2015年发布,2016年推出了售价高达3000美元的开发者版本,然而消费者版本至今遥遥无期。
在6月份的时候,微软开放了HoloLens的平台Windows Holographic,允许其他厂商的VR、AR设备接入其中。他们之所以这样做,就是致力于把Windows Holographic打造成VR/AR中的Windows操作系统。
而且微软不仅仅专注于AR,他们对于VR也是“倾心”许久,10月份的新品发布会上宣布要推出VR头显,而且和其他PC VR相比这款头显的价格非常之低。
Meta
Meta 成立于2012年,去年获得2300万美元的A轮融资。今年2月,Meta发布了第二代AR产品Meta2,价格只有微软HoloLens的三分之一。但是准备6月发货的Meta2,因为测试优化没有达到预期效果等等“意外”原因,直到12月月底才开始出货。
总结VR/AR硬件这一年的发展,最大的问题就是硬件的出货以及价格问题。高昂的设备价格普通消费者无法承受,承受起的设备体验又太差,所以硬件厂商迟迟打不开消费端的市场。
拍摄设备
VR内容的制作其实就两种方式,一种是实景的复刻在线,还有一种就是虚拟场景的开发。实景的复刻在线则需要各种视频拍摄工具以及后期的拼接才能实现。
诺基亚OZO
在手机上失利的诺基亚,选择从VR相机切入到虚拟现实领域还是非常明智的。他们的OZO相机成为许多专业人士拍摄VR内容必备的工具。
诺基亚的OZO国行版售价为32万元左右,从价格就可以看出这款设备的定位是B端的专业内容制作者。不过正所谓一分钱一分货,诺基亚的OZO拥有8个同步传感器,分辨率达2Kx2K,每个镜头可达195度,同时能够录制全景声音。另外,诺基亚的OZO还有自己研发的拼接算法,将全景视频的缝合、映射、编码都在摄像机内部完成。
GoPro
GoPro可以说是比较接地气的VR相机设备,在去年5月举办的的Google I/O大会上,GoPro 宣布与 Google 合作开发VR相机GoPro Jump。今年GoPro再次推出了自己的VR设备Omni,采用了立方体结构,内部集成了6颗Hero4 Black摄像头。
不过运动相机出生的Gopro这一年的发展并不如预期,12月初公司被爆出裁员和业务重组。
Jaunt
Jaunt旗下的相机Jaunt ONE和诺基亚OZO一样,价格很高,不过他们也没计划对外出售。Jaunt是以租借的形式,来提供给VR内容的拍摄者。所以严格意义上来说,他们主要是提供VR视频拍摄和处理服务。
今年,Jaunt和SMG(上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)、CMC(华人文化产业投资基金 )在中国上海设立了合资公司。
他们的内容应用Jaunt VR App目前已经登陆各个主流VR硬件平台,包括Cardboard、Daydream、Oculus、HTC Vive,以及新近加入的PS VR。
尼康
尼康在今年年初的CES大会上,带来一款360度全景相机KeyMission 360,由两个190度的摄像头组成,支持4k视频的录制和app内的实时拼接,官方称可以在30米的水下工作,售价为499美元。
和大部分传统相机厂商一样,尼康选择推出VR相机只是战略性的在VR行业抢先占坑。
输入设备
VR强调的是体验的沉浸感和交互性,如何实现和虚拟现实环境中的交互,PC时代的输入方式是鼠标以及键盘,而在VR里,目前还没有统一的输入方式,比较常见的是各大头显厂商附带的各种手柄控制器。
Leap Motion
Leap Motion之前主要做PC的输入外设,在2016年年初的时候宣布进入VR领域,推出了手势追踪开发套件Orion,可以配合VR头显来追踪体验者的手势动作。
8月份的时候,Leap Motion又推出了一款基座,让人们可以在使用Oculus Rift等虚拟现实头盔的时候获得无手柄的虚拟现实体验。同时他们还和Unity合作推出了全新交互引擎的测试版本,改进了手势的交互控制。
在PC市场上并不成功的Leap Motion,在接一下来的一年应该会更加重视VR外设方面的研究。
诺亦腾
在VR兴起之后,诺亦腾开始将其动作捕捉技术与VR产业相结合,推出了一套全沉浸的VR解决方案——Project Alice。除此之外,他们还有面向高尔夫训练的mySwing Pro、面向高级动作捕捉领域的Perception Legacy、面向中低端动捕的Perception Neuron。
OptiTrack
说到光学动捕,就不得不提到NaturalPoint,他们研究的动捕系统OptiTrack此前一直广泛运用到影视行业当中。目前国外最大的VR主题公园The Void使用的就是OptiTrack的技术,来解决一定范围内的位置追踪和动作捕捉。在有足够摄像机的情况下,OptiTrack定位及动捕技术可以很好地解决遮挡问题,具有非常高的精度。
Eyefluence
位于硅谷的初创公司,专注于眼球追踪技术,Eyefluence的技术可以感知用户眼球的动作并且做出相应的反馈。10月份的时候被谷歌收购,谷歌很可能会将该技术整合到他们的VR头显中。
在输入设备方面,无论是经验丰富的老企业还是新兴的初创公司,都看中了现在的VR热,朝着VR方向发展。再加上目前输入设备领域整体发展还处在初级阶段,各个企业之间的实力差距并没有想象中的那么明显,行业的规则和标准还处在混乱和懵懂时期,所以市场可发挥挖掘的潜力很大。
三:内容应用
工具
无论是VR视频,还是VR游戏都需要一些底层的工具支持。对于VR游戏的开发来说,需要各种游戏引擎工具;而VR视频拍摄完成后则需要后期制作软件的再加工。
Unity
首先要说的是游戏界鼎鼎大名的Unity引擎工具,在去年6月发布Unity 5.1版本后,Unity开始正式支持VR游戏开发。
Unity在4月份时还与HTC达成了战略合作,成立了“亚太虚拟现实产业联盟”。
2016年年底的时候,Unity正式推出一款VR内创作工具Editor VR,进一步降低开发人员开发的难度。同时他们一直在完善对于不同VR/AR平台的支持,最近就添加了对Windows Holographic以及谷歌Daydream平台开发的原生支持。
Unreal
Unreal是游戏公司Epic Game的杰作,这个公司做游戏的时候“不务正业”,在1998年推出了虚幻引擎,再经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4这么多个版本的迭代后,终于到了现在免费还开源的UE4。和Unity一样,为了支持VR游戏的开发,UE4在新版本中添加VR游戏编辑器,让游戏开发者能够实时查看设计效果并进行及时的测试。
相比较Unity,UE4的画面渲染效果更胜一筹,现在很多VR游戏大作的Demo都是用它来开发制作的。
CryENGINE
CryENGINE是由最近关闭五家工作室的游戏开发商Crytek开发的游戏引擎工具。
2016年5月份的时候,Crytek将CryENGINE引擎工具包的基础源代码免费公布了出来,并且还开展了一个名为“VR First”的计划,旨在让高校的学生以及一些研究人员来学习了解CryENGINE工具,并能够在此基础上开发游戏内容。
除此之外,Crytek还打造了三款VR游戏,其中《The Climb》上线了Oculus Home,另外一款名为《罗宾逊:旅途》的VR游戏也在11月上线了PS VR平台。
睿悦
睿悦作为国内VR一体机系统提供商,目前市面上大多数的一体机采用的都是他们的系统。
由睿悦研发的Nibiru SDK通过交互VR SDK(交互,图形图像SDK、音频SDK)等核心技术建立起了贯穿软件、硬件、外设的上下游生态体系。同时,他们还和ARM、Imagination、Intel、Samsung、MTK等在内的多家SoC及IP厂商,在GPU和底层算法上为VR做优化。
CINEMA 4D
由德国Maxon Computer开发,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现。在VR视频的后期制作中,C4D发布了虚拟现实全景渲染插件,可以让VR视频的预渲染、合成和编辑像普通的2D以及3D视频一样。
Adobe系列
作为一款最常用的视频后期制作软件,在6月份的时候,Adobe在最新推出的Premiere Pro CC新版本中,增加了对VR视频的剪辑支持。
ARToolKit
ARToolKit 是一个C/C++ 语言编写的库,通过它可以让开发者很容易的编写AR应用程序。它使用电脑图像技术计算摄像机和标记卡之间的相对位置,从而使程序员能够将他们的虚拟对象覆盖到标记卡上面。
除此之外,还有MAYA、3Dmax等一批适用于3D建模的后期软件,主要用来制作虚拟的一些人物、道具以及场景。Oculus之前推出的《Henry》短片中就使用到了Maya 2016。
内容制作
盘点完内容制作工具,接下来就是目前行业内比较大的、作品质量比较好的一些内容制作公司。
谷歌
在VR领域中,谷歌可以称得上是“全才”了,有硬件设备Cardboard、Daydream view;有VR内容分发平台Daydream,Daydream平台上还入驻了诸多VR视频应用;内容开发上,也拥有非常耀眼的成绩。谷歌出品的两款VR游戏应用《Tilt brush》以及《Google earth VR》在Steam平台上销量口碑双丰收。
Oculus Story Studio
Oculus于2015年成立的虚拟现实影视工作室,工作室成员都是全球知名的动画公司皮克斯的一些元老级人才。在第68届艾美奖上,由Oculus Story Studio制作的VR短片《Henry》获得了艾美奖优秀原创互动节目。
Oculus Story Studio早期更多的是通过CG特效来制作内容,因为他们想把研究的重点放在VR的叙事表达上。不过,后来他们和Felix & Paul工作室合作,开始向实拍视频方向转变。
索尼
索尼的游戏内容开发在主机时代就已经积累了诸多的经验,旗下的游戏工作室虽然还没有将重心全部转移到VR游戏上,但是已经有部分在尝试制作比较适合短时体验的VR游戏。
另一方面,索尼旗下的索尼影业也在内容上发力,索尼影业与探索发现频道(Discovery)联手推出360度视频《Dare to Swim in The Shallows》,该视频同时也是索尼影业新作《浅滩》(The Shallows)的预告片。同时索尼一直在努力寻找有VR电影制作经验的工作室合作拍摄基于旗下IP的 VR电影。
HTC
正如最开始的介绍,HTC最近刚刚成立内容工作室——Vive Studio,致力于开发不同类型的VR内容体验。
NextVR
美国VR直播公司NextVR在今年8月获得8000万美元的B轮融资,和国外有线电视台以及一些大型赛事机构合作,推出诸如VR体育、VR演唱会、VR新闻之类的内容。
据了解,NextVR的压缩传播技术可以实现从拍摄开始到结束一气呵成,省去了拍摄视频后的拼接过程。另外,NextVR还研发了全球首款全景直播卡车。
《NextVR备受资本青睐 ,VR直播领域首个“独角兽”将诞生?》
兰亭数字
国内较早从事VR视频制作的公司,现在专注于VR泛娱乐和VR 直播领域,和众多明星合作拍摄VR版本的MV、营销广告以及综艺节目等等,推出过国内首部VR电影《活到最后》。
数字王国
好莱坞著名的特效制作公司,在VR火爆的当下,他们也将触角伸到虚拟现实行业中,王菲“幻乐一场”VR演唱会就由他们提供技术支持。
他们也推出过VR相机,旗下的Zeus摄录机可以拍摄达8K的视频,并且能够进行流媒体直播。同时他们还和梦工厂达成合作,《怪物史瑞克》及《功夫熊猫》两个IP都将基于数字王国的VR技术进行打造。
VR内容制作上的发展趋势就是,大厂商游戏视频两手抓,开始VR生态布局;而小公司则专注于某一个垂直内容方向,将其和传统行业应用相结合,最大限度的挖掘VR在B端市场的潜力。
四:渠道服务
最后我们要盘点的就是VR的渠道服务,包括VR内容的分发平台以及垂直行业媒体。
分发平台
Steam
作为目前最大的游戏分发平台,随着HTC Vive的发售,从年初到现在,Steam上已经拥有千余款VR游戏和应用。虽然在游戏的销量上远远落后于传统游戏,但是从增长趋势来看,2017年Steam平台上的VR游戏还会继续增长,同时游戏的类型和质量也会更加丰富。
Oculus Home
Oculus于去年6月份推出的集游戏、视频、社交、应用商店于一身的内容分发平台Oculus Home,作为一个专注于独占游戏策略的官方平台,上面有不少优秀的VR游戏。
Daydream
Daydream是谷歌VR战略的重点,Daydream既包括谷歌Daydream View的头显,同时也是谷歌所定义的VR标准和应用平台。这里主要说的是作为分发平台的Daydream,目前Daydream平台上主要还是以VR视频应用为主,除了谷歌旗下的YouTube VR之外,HBO、Netflix、hulu VR、Jaunt VR、LittleStar(此前加入迪士尼加速器项目的VR视频资源分享平台)和Within等VR内容商,都已经纷纷入驻其中。
Viveport
Viveport是HTC在今年的三月份推出的内容分发平台,内容侧重点不仅仅聚焦于VR游戏,还面向更多元的创新内容领域,包括教育、设计、艺术、社交、音乐影视下载和创意工具等。
据了解,Viveport应用商店将支持Vive头显、网页浏览器(PC和移动端)访问,商店开发者可通过用户付费下载、内购、订阅等获利,不过具体分成方式未知。
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在盘点快接近尾声的时候,自然不能忘了行业发展的风向标——VR垂直行业媒体。VR/AR的发展还处在非常早期,非常需要新闻媒体及时传递准确有价值的事实,成为产业链上每一环之间沟通的渠道。
总结:
盘点梳理完整个VR/AR产业后,可以明显感觉到2016年是个非常关键的时间点,VR/AR产业链上下游的公司都在各自的业务范围内各司其职,助推整个产业的可持续发展。
从涌现出一批优质的VR硬件,到被消费者广泛认知,再到后续的VR内容的开发以及和传统行业的结合应用,VR/AR迎来了行业发展的第一个高峰。
之后,随着一些问题逐渐被暴露出来,VR/AR的发展并没有达到最初许多市场机构的预期,目前仍然有诸多技术或者体验应用上的瓶颈亟待解决。但是照着2016年的趋势发展下去,在谷歌、Facebook、三星、微软等这些巨头的带领下,2017年的VR/AR行业必然会向着发展曲线的顶点继续出发。
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