GDC 2017:VR新技术抢了游戏的风头,成了大会最大宠儿
各大厂商已经开始重点部署他们在虚拟现实相关技术方面的研发工作,并为此进行强强联合。
GDC(游戏产业大会)一直是公认的全球最大的游戏产业大会,每年都会有数万名游戏开发者前去参加,向全世界展示自己的最新成果。
2017年的GDC已于上月27日在美国旧金山莫斯康展览中心开幕,本届大会分为虚拟现实开发者大会(VRDC)、游戏展览、技术交流、奖项颁发四个部分。今天,镁客君就带大家看看,那些正在或即将GDC 2017上大放异彩的虚拟现实游戏开发者们。
OpenXR标准出台,AR/VR“碎片化”乱象即将终结
去年年底,计算机图形行业规范组织Khronos发起了VR规范化行动,此举还获得了包括谷歌、Intel、Epic等在内的知名企业的支持。在GDC 2017上,该项目被正式命名为OpenXR。
现今AR/VR行业存在明显的应用程序杂乱且支持设备单一的问题,OpenXR便是致力于制定有关VR/AR标准API(应用程序接口),为开发者打造一次编写、处处运行的开发环境,以及为消费者节省游戏成本等。
Tobii新演示,眼球追踪技术在VR社交中具有强劲潜力
很多人在体验VR社交后都有死板、不生动的感觉,那是因为现在大多数的VR社交无法做到灵动交流,例如无法满足体验者在社交过程中对眼神、肢体交流的需求。
为了解决这一问题,Tobii专门为他们即将在GDC 2017展示的眼球追踪技术做了一段简短而精致的预告短片,以证明眼球追踪技术在VR社交中的强劲潜力。
视频分为两个部分,虚拟角色分别站在左右两面镜子中,进行在不使用眼球追踪技术和使用了眼球追踪技术体检下的动作演示对比。此外,视频中还演示了利用VR手柄仿真唇部、头部、收手部的运动,极大地加强了VR社交人性化程度。
索尼的新动画系统程序,让NPC动了起来
另一个在GDC 2017上展示他们在VR社交上的突破性进展的就是索尼Magic Lab实验室,此次他们带来的是一个全新的动画系统程序。
从这一动画系统程序的演示可以看出,游戏中的NPC不仅可以进行极其逼真的眼睛、头部和身体运动,还可以在理解环境的声音变化和玩家的声音、动作的变化后给予玩家一定的回应,极大地提高了玩家与NPC的互动性。
AMD与FOVE联手,共同打造VR的多级精度渲染
VR头显无法在现在全面普及的原因,除了内容匮乏、硬件舒适度有限外,还包括画面不清晰这一重要原因。试想,当你玩游戏时画面极其模糊,你还有心情玩下去吗?
但是高精度图像的渲染素来对芯片、内存的要求极高,相应的,其难度和成本也就极高。所以,硬件和芯片作为图像渲染中重要的两环,必须要在产品性能上有所突破。这不,AMD与FOVE就在GDC 2017上宣布联手,共同打造VR的多级精度渲染。AMD VR总监Darryl Sartain表示,FOVE借助AMD显卡,其GPC的性能提高了至少有30%。
AMD宣布重新启用旧技术
除了与FOVE联手,AMD还宣布将重新启用正向渲染技术。
正向渲染技术曾被应用于早期的渲染中,但是随着延迟渲染技术的出现和应用,为了节省更多的时间,正向渲染技术逐渐被开发者淘汰出局。然而,AMD决定重新启用这一“老旧”的图像渲染技术。
虽然延迟渲染技术可以将碎片化的几何图形和光照计算置于不同的路径中,以节省计算和渲染时间,但延迟渲染对于硬件的内存要求很高,具体操作过程中又有很多不便之处。相比延迟渲染,正向渲染虽然比较“老实”,但内存占用率低,可以极大的提高GPU的运行效率和渲染的效果,更能保障体验的流畅性。
SMI与Valve将推出带有眼球追踪功能的HTC Vive头显
SMI在官方新闻稿中表示,将与Valve合作,把眼球追踪技术带到 OpenVR上。
SM商务经理Christian Villwock表示,他们即将在GDC 2017上推出更新的HTC Vive头显,并对新的OpenVR 眼动追踪功能进行演示。
LG将展示他们的VR头盔原型
LG将在本次GDC的Valve展区展示一款VR头盔的原型,为其最终的商用产品收集专业反馈意见。
据了解,LG的这款头盔已经使用了Valve的Lighthouse激光定位追踪技术,此外,LG希望能够打造“高保真的下一代VR体验”。
Genvid将展示VR直播新技术
VR直播从第一次推出到现在,一直没能得到大众好评,因为它真的很无趣。
为了能让VR直播打破观看角度的限制,Genvid宣布将在GDC 2017上用HTC Vive演示一个新的VR直播技术,这一技术可以满足观众多角度观看的需求,以增强直播的互动性。
结语
从本届GDC可以看出,各大厂商已经开始重点部署他们在虚拟现实相关技术方面的研发工作,并为此进行强强联合。然而从目前公开的现场消息看,这些VR技术还远不能够满足大众对VR的需求,但相信只要VR一直在这样的积极的环境中成长,早晚会真正的走入我们的生活的。
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