高门槛的动作捕捉技术,真的会成为VR行业灾难的缔造者吗?
既已入局,还请认真对待。
在虚拟现实领域,动作捕捉技术中的光学定位技术和基于传感器的惯性动作捕捉技术是绑定在一起的,因为如果想要实现VR的完全互动和真实沉浸感,这两个技术缺一不可。
但相比较于硬件设备厂商和内容研发商,愿意在动捕领域深造的公司委实不多,可能,“刚刚开始的VR还不太需要这些吧”。
解释≠借口,VR行业需要反思
从镁客君走访的多家VR线下体验店来看,当下绝大部分的VR体验项目还只是停留在让体验者戴着VR眼镜看视频,或者让体验者手握仅可以进行简单的方向和按钮操作的手柄待在某一可以抖动的设备上的层面,以致于很多人在体验结束后给了VR一个“还不如普通的游戏厅刺激好玩”的评价。
面对这些体验者的抱怨,很多行业人士往往会以“VR才刚刚开始发展,不必过多苛责”的解释予以回应,更可悲的是,这一似乎情有可原的“借口”已经开始理所当然的荼毒着整个VR行业,“假VR”一时间竟也成为了行业主流。
值得庆幸的是,行业内还是有坚持初心的人在。在镁客君此前采访光学定位技术研发商瑞立视的时候,其创始人许秋子说过这样一段话:不能支持大场景和多人同时互动的游戏根本就算不上VR游戏。真正的VR游戏,应该允许体验者大范围的自由活动,并可以和场景及同场体验者进行实时互动,让体验者完全沉浸于游戏场景中。(「镁客·请讲」多人制大场景将是VR游戏的未来,而瑞立视已经Ready)
门槛太高,想要跨越唯有拼尽全力
其实许秋子所说的只是VR体验的理想状态之一,但这其中涉及到对体验者全身和身体各关节运动的跟踪、捕捉和定位,想要实现这一理想需要花费大量的精力,这也是为什么很少有人愿意在此领域涉足,甚至还为此找借口的主要原因之一。
以惯性动作捕捉技术为例,其仅在技术层面就涉及了传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学、计算机图形学以及虚拟现实等多个领域。
然而,技术是无法直接应用于实际体验中的,它必须要有一个搭载平台,这其中便涉及到了硬件设备的设计研发、性能的反复测试、成本控制、量产推广等一系列的问题。如若希望产品能服务于更多的领域和行业,技术研发商还需要能根据特定需求制定出合适的解决方案。门槛之高,如不拼尽全力怎能跨越,当然,拼尽全力却仍无法跨越也是大有可能的。
动作捕捉技术研发商Xptah CEO陈会兵表示,一开始做动捕技术是希望能为游戏娱乐提供新的输入设备,而且动捕技术不仅能够为VR提供更自然、更直接的输入方式,也能为其他的诸如医疗康复、影视动画等行业提供很多帮助。虽然这其中存在着很多挑战,但Xptah会继续依靠动作捕捉技术,为各个行业提供更直接有效动捕服务。
行业在发展,领域怎能一成不变
由于VR才刚开始发展,产业链上下游都还处于摸索阶段,所以行业的发展和需求是可预测但不可定论的。
单从光学定位技术的现场布置来说,被抱怨最多的应该就是为保证跟踪、定位的精准性,往往需要在体验区布置多个摄像头,而且不仅要考虑到摄像头的覆盖率和干扰范围,还要与光照、风力等环境因素进行对抗。镁客君就曾亲身经历过在布置好一切的情况下,因为微风导致整个项目的体验展示没能成行,委实烦人。
所以,如何能让一个摄像头在任何环境中都能支持多人制大场景的VR体验,就成为了光学定位技术研发人员当下必须要解决的问题。但这绝不意味着VR光学领域从此一帆风顺,随着行业的发展,人们对VR的要求必然越来越高,光学定位在硬件设备样式、布置方式、精准度、延迟度等方面都必须要有一次甚至是多次质的改变,才能给体验者以绝对便捷和完全沉浸式的VR体验。
如此一来,技术研发人员的日子就显得极为精彩了,市场探索、设计研发、测试、修改、升级......无一不需要耗费极大的精力,但想要打破当下VR体验枯燥无味的怪圈,这些是必须要做和坚持下去的事情。
结语
当然,动作捕捉技术不是提升VR体验的唯一需求,行业需要做的还有很多。但既然已经入了VR这个局,还请行业者认真对待,不求多做贡献,但求初心不变。如果只是因为感到“难”而放弃了对VR该有的坚持,整个行业离“难”也就真的不远了。
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