360度视频只是过渡,VR视频的“真交互”春天还没到
360度视频只是VR视频的过渡期,VR视频到底需要什么样的交互方式?为什么交互性的VR视频还没有出现在各大视频网站平台上?
最近,国外高清视频内容平台Vimeo宣布上线360度视频频道,允许用户上传、观看360度视频,而且Vimeo还开启了内容付费模式,让内容制作者在其平台上通过VR视频获取收入。同一时期,Facebook也特地为三星Gear VR推出了360度视频应用。
另一方面,从此前热映的《五十度黑》到口碑扑街的《刺客信条》,现在电影上映宣传也少不了拍摄VR视频作为噱头。
作为VR内容中关键的一环,越来越多的传统视频团队瞄向了VR视频的创作,而VR视频也正在寻求自己的变现之路。
那么随着这些新鲜血液不断涌入到VR视频这片正在变红的蓝海中,真正具有交互性的VR视频在哪里呢?
360度视频只是VR视频过渡的一种形式
传统视频网站纷纷开辟VR专栏为哪般?
说到VR游戏分发平台,大多数人的第一反应会是Valve旗下的Steam平台。但是相比较之下,说到VR视频分发平台,你会发现大部分人的回答都是不一样的。
镁客君做了一个简单的数据统计,发现目前国内外大大小小的VR视频分发平台达到了二三十家,这其中既包括YouTube VR这样的流量大户,也有国内各大视频网站开辟的VR平台。
从这个趋势来看,似乎所有的传统视频平台都提供了VR视频发布和推广的渠道。
之前优酷VR的负责人徐昊分享了优酷平台上VR视频相关的数据,徐昊透露目前优酷上的VR视频用户在200万左右,VR视频的内容数量大概10万+。考虑到许多人点击VR视频只是出于好奇,并不是核心的受众,徐昊表示这个数量的评估其实还是很保守的。
而从上传优酷平台的VR视频增长速度来看,VR的内容发展还是比较平缓的,基本上处于一个稳定的增长。
存在即合理,360度视频是很好的过渡媒介
之前,艾瑞咨询根据HTC Vive发布的《中国VR/AR开发者调查》报告整理了一份VR视频内容的数据,数据显示在内容制作中,主要是以360度全景视频为主。目前,这种360度全景视频应用比较广泛的题材包括旅游风景和艺术人文。
确实,镁客君也大概浏览了这些平台上的VR视频,发现这些视频内容严格意义上来说只属于360度视频,而不是真正具有交互性的VR视频。
而且相比较VR游戏,360度全景视频并不能凸显出VR的交互性特点,他们更多的只是对现有观影视角的扩大,是传统视频的一种延伸。
但不可否认的是这种“伪VR视频”,是一种很好的VR视频内容过渡形式,它们填补了现阶段VR内容的空缺,让更多的消费者通过简单的VR设备认识到这种有一定沉浸感的内容。同时,对于拍摄制作360度全景视频的VR团队来说,360度视频也是向真正交互性视频发展的一块跳板。
VR视频到底需要什么形式的交互?
Volumetric Video,带你走进一个真实的世界
在上个月的情人节,时代华纳、百度风投等参与了美国一家VR公司的B轮融资,这家公司叫做8i,他们擅长通过相机阵列组合来捕捉人物的全息影像。和360度全景视频不同的是,8i拍摄的视频可以让体验者在视频中任意走动,观看你想要看的内容。而这种视频又被称之为Volumetric Video(自由视角视频)。
这种自由视角的视频比360度视频呈现的信息更多,简单的说,你不仅仅可以像观看360度视频一样眼观八方,同时还可以在视频中随意走动,眼前的事物会随着你的走动而发生变化,比如选择走到主人公的身后,看看她手中藏了什么东西。这种视频体验就像置身在一个真实的世界中。
正如研究自由视角视频的浪走科技创始人陈达博所说,“相比较而言,Volumetric Video带来的是一个空间上完全自由的视频体验,这种沉浸感会比360度来的更强。”
在年初的CES上,英特尔展示了一家计算机视觉公司HypeVR的技术,HypeVR可以用一组红龙相机拼合的相机阵列实现360度视频捕捉,同时还运用了激光雷达扫描仪,捕捉视频中的三维深度信息,最后将图像数据信息和深度信息结合,经过后期的实时渲染扫描制作成自由视角视频。
可以毫不夸张地说,这种自由视角的视频变革了现有的拍摄以及观影模式,它真正让观众和镜头内的场景融入在一起,在VR硬件的辅助下,实现一种非常自然的交互。
感官的沉浸带来沉浸感体验
360度视频涌现之前,在一些游乐场或者商场,都会有打出5D、甚至6D特效为噱头的视频体验,他们通过在特制的电影内容中加入触觉或者嗅觉相关的感官体验,从而达到宣传所说的多维度体验。
其实从这个角度来看,VR视频如果想要让用户更多的感官沉浸到其中,自然少不了各种外设的配合。而且现在已经有一些公司正在研究触觉反馈系统或者嗅觉外设,再加上一些眼神、手势等交互手段来进一步加强VR视频体验的沉浸感。
情节是交互的重要依托
其实无论是上面说到的自由视角的VR视频,还是借助一些外设加强其他感官的沉浸感体验,VR视频的交互最终会朝着VR游戏的交互方向发展。此前,Jaunt中国首席执行官方淦接受采访时候也提到,“VR视频未来的一个趋势是电影和游戏的结合会非常快。”
这种情况下,VR视频和观众的交互更加需要通过精心设定的情节触发点来实现,需要在最开始的时候考虑好故事的交互点在哪里,和情节如何联系?
微鲸VR的高级内容编辑赵家朋表示,“目前关于VR视频的一些交互都是面向用户具有强制选择性质的,我们认为是欠妥的,真正的交互应该依托于视频内容的线索之上,随着剧情发展自然而然形成的用户的选择。”
所以在硬件工具之外,VR视频最关键的一点和传统视频一样,就是对于叙事的交代,如何在视频画面中留出草蛇灰线,让用户和这些线索点形成交互,通过和视频中人物或者象征性事物的这些交互中,来进一步展开情节。
总而言之,现阶段的360度视频离理想的交互性VR视频还有点距离,而VR视频到底需要何种形式的交互,其实也没有一个绝对的答案。但是无论是自由视角的视频拍摄、还是其他感官的融入,亦或是将交互藏在情节的发展中,都需要明白一点,它们最终服务的对象是视频本身。正如研究真人实拍交互的Visense Studios的冯樑杰所说,“VR视频的交互不在于技术点的堆积,而是要有的放矢的选择合适的技术,将技术服务于情节以及故事本身。”所以很可能每一个不同的VR视频都需要因地制宜选择适合自己的交互方式。
前途依然坎坷的VR视频
现阶段VR视频内容是在为VR硬件做妥协
那么既然VR视频已经有了这么多的交互方式可以选择,为什么我们看到最多的依然是360度全景视频,真正具有交互性的VR视频到底什么时候才能迎来一个突破性的发展?
首先技术依然是最大的门槛之一,以我们最为关注的自由视角视频为例,这种视频拍摄的技术其实还很不成熟,目前只能实现非常小范围空间的视频内自由行走。而且因为需要像三维空间扫描一样记录摄像头捕捉到的物理环境,所以每一帧的数据量甚至高达几个GB,这样在本地渲染的时间也会非常长,目前的网络带宽传输也很难达到要求。
所以在没有成熟的压缩、拼接算法改善这些问题之前,自由视角视频也只能停留在实验室里。
另外,观众如果要体验到VR视频中的交互元素,对于体验的硬件要求也会随之增高。这些VR视频需要VR头显具有位置追踪功能以及切合剧情的输入设备等等,现阶段销量最好的Gear VR或者Daydream View根本无法满足VR交互视频的体验,而PC VR硬件的成本太高又不利于传播。所以只有当移动VR硬件能够满足到这些要求的时候,VR视频的大规模爆发才有展示的基础硬件平台。
VR视频拍摄手法依然在探索中
以电影为例,从第一部无声电影到蒙太奇的出现,其间经历了二十多年的时间。然而即使是现在的360视频拍摄,其实也才探索了几年时间。更何况传统视频的拍摄方法,并不适用于VR视频。
研究自由视角视频的陈达博对此深有感触,“我觉得难点在于突破我们对VR视频的认知,因为VR视频和平面视频完全不是一回事儿,所以不能用同样的思路去做。”
具有交互性的VR视频到底需要什么样的镜头调度,这些都需要在不断的尝试探索中去总结出经验,专注于VR影视的美益添VR创始人齐跃总结道,“在故事的发展过程中,如何在不同的空间中自然地过渡到下一个场景,而不会破坏沉浸感,这是拍摄和策划视频中最大的困难之一。”
同时, VR视频的拍摄在强调沉浸感和交互性的同时,并不是不需要后期的加工剪辑,相反后期是至关重要的一块,微鲸VR的高级内容编辑赵家朋认为,“好的视频交互,一半在于拍摄,一半在于强大的后期,甚至后期的权重会更多点。”
所以从前期的剧本设定到中期的拍摄手法以及后期的剪辑,现在很多VR内容制作团队其实都是摸着石头过河,不断地去尝试不同模式类型的拍摄,从中去摸索出一条可以进行流水化生产制作的方法论出来。
最后就是用户的观影习惯的改变,我们习惯了坐着或者躺着那儿观看视频,如果有一天让你全副武装戴着一整套设备在身上才能体验强交互性的VR视频,是非常不现实的。
总结:
8i获得投资,英特尔看中HypeVR,随着更多位置追踪方案的开放,以及在高通、英特尔等芯片厂商的推动下,移动VR硬件的体验正在向PC VR靠拢等等大趋势下,可以预见的是,这些难题最终都会迎刃而解。
目前的360度视频只是VR视频过渡的一种形态,等到VR硬件、平台以及内容研发团队都准备好的时候,现在这些看似不成熟的交互性视频(比如自由视角视频)必然会成为关键的潜力股,那时候变革视频时代的大幕也要正式拉开了。
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