动捕技术是拯救VR体验的关键,但如何落地却已成为世界难题
开源或许将成为救世主。
形式迭代,线下体验三要素缺一不可
CS(反恐精英)最初只是 Valve旗下游戏《半条命》的其中一个游戏模组,后经过长达五年之久的多次制作修改与更新,直到2003年9月CS 1.6才以独立游戏的身份正式发售。
凭借着射击、多人团队对战、多模式大场景、高精度贴图等优势,CS一经发售便瞬时成为了众网游爱好者必体验的游戏之一。网游大火,随之而来的便是任何新生事物都会面临的“体验疲劳”问题,游戏虽然好玩,但等到玩家将所有模式场景都体验完或者多次体验之后,游戏便无法再给予他们最初的新鲜刺激感,在玩家急需要更多的游戏模式或者新的体现形式来刺激兴奋点的时候,“真人CS”的出现填补了这一空缺。
真实场景、真人作战、切实的身体触感、沉浸的惊险刺激感,无一不将玩家与游戏完全绑定在了一起;大空间、多人团队对战、实时全交互等游戏特性,不仅模糊了游戏与现实的界线,还相当程度上的增强了团队凝聚力和合作默契度。此外,在真人CS对战中,玩家可根据各自视野范围内的情况判断下一步的行动,眼、脑身体联动应战,这种自由度的体验是网游永远无法做到的。
由此可见,一次成功的线下体验,必备三个条件:大场景、大空间;支持多人团队作战;玩家可全身联动应战、行动自由。真人CS能够大获成功,上述几点功不可没。
VR线下体验出路被堵,痛点何在?
然而,虽说如今真人CS并没有淡出游戏体验的舞台,但不可否认的是,它已经远没有刚出现的时候受欢迎了,“疲劳”效应的再次出现,意味着新旧事物更替的时间点到了。正在玩家觉得真人游戏体验乏善可陈之际,VR乘着国外众科技巨头的东风吹进了中国市场,短短两年多的时间,全国VR线下体验店总数便达三万五千余家,其中,个人店主自营店面达总数的57%以上。
按理说,这种扩张式的推广对VR体验的普及是极为有利的,但事实却是,VR线下体验店几无回头率,因无足够的营收回本,撑不下去者高达70%。
镁客君经常混迹各种AR/VR行业群,也曾在群里和众多行业内人士探讨过当下VR体验的痛点究竟在哪里?让镁客君印象深刻的是一位群友的论断:现在的VR线下体验效果还不如普通的游戏厅,除了VR这个元素有点新鲜,其它的不值一提。这一论断可谓一针见血,也暴露除了VR体验的本来面目:空有VR光环,毫无质感可言,真真是个“假”VR。
“多人制大场景才是VR游戏的未来,但由于受到技术和内容限制,目前国内大部分的VR体验还只停留在了视觉的层面,而真正的VR应该呈现给我们的是一个能够支持很多人在一起进行视觉、听觉、肢体上的全面互动的形态,只有这样VR才有可能被扩充。”瑞立视创始人&CEO许秋子说。
从镁客君走访的各类VR线下体验店看,由于私人店主自营店面较多,且个人所能负担的成本较少,所以绝大多数店面的总面积都在30平米左右。受空间限制,体验店主为尽量多的入驻体验项目,以提高店面同一时间的体验负荷量,因此大空间、大场景体验项目几无入驻可能,理所当然的,VR体验设备只得一直停留蛋椅、小面积站台的层面,玩家一次体验不到快感,便没有了再次尝试的欲望,对VR的印象也随之变差。
做好VR线下体验,关键的成本压力在技术
除空间限制问题之外,大场景、大空间的多人对战式VR体验在实时联动交互方面的问题更是不小,这其中所涉及的技术层面问题就包括了动作捕捉这一世界级难题。
目前,在激光定位方面,Valve的Lighting House 追踪定位技术可以说正处于世界领先,甚至是世界第一的位置,但现阶段用户想要正常使用跟踪器或控制器,只能通过Vive头显来实现其定位捕捉功能。
一台Vive头显的售价为799美元,两台跟踪器每台售价为99.99美元,两台基站每台的成本价为134.99美元。而如果想要使动作捕捉效果达到极致,则至少需要6个追踪器,这样一来,仅一套设备成本便已高达1670美元。如果一次团队作战为6个人,再加上高配置的电脑,成本不可谓不可怕。
然而,中国市场想要在短时间内将VR线下体验实实在在的铺开,定位技术必不可少。所以说,拥有自己的尖端技术并降低设备成本,以攻破国外大厂商的垄断壁垒,是当下国内技术厂商最该优先考虑的事情,只有这样,才能让VR互动发挥其最高的价值。
打破垄断,自研技术或成制胜关键
“定位技术可以带来动作追踪,这是VR领域中的一个重要的人机交互手段。但这一技术的技术栈比较长,而且在技术研发和产品化的过程中还要考虑亚毫米级的精度以及低延迟等多个方面的问题,所以做这一行的人都会遇到很多的坑”。HYPEREAL创始人&CEO黄柴铭说。
再从惯性动作捕捉方面来说,技术研发者需要拥有传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学、计算机图形学以及虚拟现实等多个高精尖领域的知识储备,或者说全部精通。
此外,不论是产品还是企业,都需要其自己的竞争优势。目前,在VR技术方面,全球范围内的全栈VR技术公司也只有2家,其中一家是Oculus。所以说,想要在此领域霸占一把座椅,动作捕捉与定位技术研发者需要为其技术尽可能的自研搭载平台和内容,还需要拥有能根据不同需求设计特定的解决方案的能力。
技术难度高、研发时间长、涉及领域多,当下的动作定位技术门槛太高,望而却步者或降低要求者多不胜数。值得高兴的是,虽然数量不多,但目前国内也还是有少数几家愿意在此领域深耕的企业,并且已经将它们的技术推广至市场。然而,如果以我们此前所说的VR线下体验的要求为标准的话,这些技术还远没有达到完全支撑“真”VR体验的程度,需要改进和升级的地方多不胜数。
杜绝短板效应,压力在持续的资本支持
“想要真正将纯C端的VR体验推广出去,需要有两个必要条件,一是团队必须特别优质,这样才能保证产品质量不拖后腿;二是需要持续的资本加持,直到真正C端风口的到来。”VR主题乐园解决方案提供商妖灵妖创始人&CEO杨坤说。
杨坤指出了两个关键点,质量与资金,而这其中又存在着两方面的问题:
首先,产品质量方面,技术的研发时间通常以“年”为计算单位,少则一到两年,多则长达十数年,研发、测试、更新迭代等,无一不会给时间、物力、人力带来极大的成本消耗,而且这一领域并不支持有付出就有回报的理论。
其二,资金支持方面,在产品成形或推广至市场之前,研发型公司很难靠自己实现营收,而在没有实际营收或看不到前景的情况下,想要赢得投资人的青睐只会是难上加难。
所以说,是否有持续的资本支持是能够决定技术研发型尤其是创业型企业的生死的,因此,对于技术研发者而言,最难的是坚持,最大的压力来自于资金,而这两者只要任一出现偏差,都会将短板效应放大到极致。
技术开源,或成减轻压力的一种手段
很明显的,随着体验者对体验效果的要求的越来越高,VR各领域所面临的压力也越来越大,其中,以决定了体验形式和体验效果的技术支持提供者最盛。
从去年开始,陆陆续续的便有一些技术研发商开始愿意将其技术开源,以达到共同研发,提高研发效率和降低成本的目的,其中就包括了将灯塔技术开放给第三方的Valve和将定位技术完全开源的HYPEREAL。
可以说,这是目前最有效的减轻技术研发商压力的方式,并无之一。此外,开放的态度除了有利于技术持有者,更大的作用是在于打破了行业闭门造车的认知,明确了共同发展的理念,这是行业的一大幸事。
结语
VR线下体验店正在集中淘汰和换血,VR行业正处于冷后复苏的状态。在已给大众造成不好的第一印象之后,动作捕捉技术作为能很大程度决定VR体验形式和效果的关键点,除持续的更新迭代和获取资本青睐外,从行业出发勇于开源,也是企业持续发展的重要里程碑之一。
最后,记得关注微信公众号:镁客网(im2maker),更多干货在等你!
硬科技产业媒体
关注技术驱动创新