翠贝卡VR 2017:把故事交到观众的手里
今年的翠贝卡参展作品。更注重让观众动手的乐趣。
纵览今年的翠贝卡VR展映作品,发现大家都有更大的突破,虽然各大知名VR电影工作室,对沉浸式叙事因理解和各自的技术背景不同,各有各的思路和打算。但从参展的几个知名团队或者较为大型的作品看下来发现,不谈类似Within的Life Of Us这类更倾向于行为艺术虚拟体验的作品(主办方甚至把一些根本无需设备的沉浸式艺术作品也搁在虚拟展映单元了),单从用VR讲故事的角度看,今年的翠贝卡VR作品基本呈现出这样几个一致的趋向:
故事越来越完整,时间越来越长
前两年,大多数VR电影都属于“预告片”的节奏,受限于内容制作的技术、工具以及硬件、成本等因素,很难满足一个完整的故事需要的时间长度,即使勉强讲完,大都简单得像幼儿园的绘本。比如Story Studio的小刺猬Henry,有些则是只看个画风和角色造型。比如Baobab的外星人萌宠第一季INVASION!这些故事可以说毫无复杂剧情可言,大家主要体验的是VR带来的新奇的沉浸感,以及大工作室强大的美术设计和角色建造。
OSS在圣丹斯上首映的Dear Angelica,是第一个有完整和相对复杂剧情的VR动画片,得益于OSS自己的VR创作工具Quill,这让沉浸式的叙事第一次打破了传统的“讲”故事的思维逻辑,把观众置于故事本身,与故事实时发生的节奏一起发展。IN2记者是非常赞同这个逻辑的:沉浸式的故事不应该再用“讲”的对吗?
Oculus Story Studio为本届翠贝卡献映的新作品Talking With Ghosts,是一组由4位艺术家的作品组成的短片集。不仅剧情复杂,而且长度也是空前的(没法说具体时间,因为每位观众看到的长度肯定不一样)。记者看了将近30分钟,终于明白了为什么OSS的看片队伍最难排,因为你没法计算每位观众的用时。
另一个VR动画片大户Baobab带来的Rainbow Crow虽然只是一个预告片,也有足足8分钟的长度,而且因为使用HTC Vive体验,因此还会分为“视频版”和“动作体验”两个部分。去体验的时候记得要跟工作人员要求,否则为了减少排队时间工作人员通常并不提示你有动作体验。
Within的介绍全球最炫高科技的纪录片“The Possible”系列的最后一部Hoverboard,关于 Alexandru Duru及其团队的“人类飞行梦想”的研发:Omni Hoverboards——一个真的能让你飞起来的悬浮装置——看着就是一个能站人的无人机。看过之后果断投票:这是整个系列中IN2记者觉得拍得最酷最帅的一部。比波士顿机器人拉风多了。这部3D 360的视频12分钟。
明星工作室Felix&Paul这次并没有带来新作品,放的是奥总的白宫,IN2曾详细介绍过这部片子,P&F从第一部成名作《游牧民族三部曲》开始就倾向于长纪录片,20分钟的作品对他们来说也是很正常。
连奥斯卡金主,大导毕格罗初试身手的纪录片The Protectors都长达8分钟以上。
故事的长度,意味着讲故事的能力、工具、技术和硬件进化的速度。
把掌握故事节奏的主动权彻底交给观众
除了像“The Possible”之Hoverboard,The People’s House以及The Protectors这类使用移动端的3D 360视频,大多数动画作品都更加强调互动。把控制故事节奏的主动权交给观众。除了Penrose Studios的Arden’s Wake,因为记者排队的时候设备出了点小状况没能体验。Baobab和OSS都充分而且成功开启了观众的“动作模式”。
Baobab的Rainbow Crow是一部音乐动画片,配音和演唱都是奥斯卡金奖得主。有意思的是,戴上Vive头显的观众不是看就可以了,必须自己走几步才能“启动”故事。IN2记者在体验前问导演艾里克达内尔这部新作是否有更多交互设计时,大叔还卖了一个关子:你还没看过我不能给你剧透啊,然后特别nice地告诉工作人员,一会儿让记者试试动作模式。这个动作模式真的很美很奇妙,完全发挥了Vive棒状手控的优势,观众变身能让世界瞬间进入严寒的“恶魔”,随着动作的幅度,决定整个世界的冻结程度。这部作品的画风也很赞。动作部分真是美到空灵。
小插曲:跟导演聊Baobab的前两部作品,大叔问,你都是用什么看的呢?GearVR吗?记者顺嘴说Oculus CV1,导演立马看了一下眼前的Vive:呃……(好吧你赢了)
Oculus Story Studio在这一点上则做得更坚决,将把握故事节奏和时长的权限彻底交给了观众。在狭窄的小黑屋里,一字排开四台主机,工作人员把CV1交给记者,然后递过来遥控器说,你自己决定怎么看吧。
然后记者就明白了这句话的含义:这组小短片就是一个沉浸式的3D漫画书嘛。你通过手控来决定故事线索的发展方向和进展节奏。你按下遥控器的节奏决定故事的长度,没按一下,Quill就实时绘制出新的画面和场景。看起来就是在沉浸式空间里,把电影的“故事板”一个个放出来,然后连贯成一个完整的故事。每个角色旁边随剧情展示的“对白”让观众就像“置身”一个3D版的漫画书中。只不过在平面的纸书或者网页上,我们是翻过一个个2D的页面,在这里观众置身整个环境,让它们围绕你演绎故事,节奏和方向完全由你一手执掌。
也有一个小插曲:一共4位观众,工作人员一一上前介绍如何使用设备和进行观看,结果包括记者在内的四个家伙都表示自己有CV1会使用,小哥好开心。
值得一提的是,几乎所有的动画工作室都选择了越来越多的动作交互,而不是视线互动,因为让观众在沉浸式的环境中四处张望实在是太累了,人类最喜欢的本能还是直接动手,看来VR移动端的执掌者谷歌和三星不约而同决定给眼镜盒子配上遥控器还是很科学的。的确使用起来比动用眼神来控制,要自然和舒服多了。
声音成为VR故事里视觉之外最重要的事情
此前问到埃里克达内尔,与前两部外星人系列相比,他觉得自己最新这部作品中最重要的尝试是什么?导演毫不犹豫地说是声音。我想这并不仅仅是因为这次请来了知名奥斯卡得主,音乐家John Legend配音和演唱。而是在沉浸音效上的确效果显著。虽然梦工厂背景的导演,更重视把控故事的节奏,在这部Rainbow Crow中,声音成立吸引观众视线最好的引导。在一个充满花花草草和小动物的大森林里,所有的一切都在同时发生,既要让观众有自主权把注意力放在自己喜欢的视觉元素上,又必须在故事进行时让观众适时地把视线聚焦在主要线索上,声音就是这个故事的“敲黑板”或者“划重点”。
奥斯卡获奖导演凯瑟琳·毕格罗联合NG、Here Be Dragons拍摄的,关于刚果国家公园保护大象的反盗猎警察的纪录片里,虽然拍摄技法和镜头因为还是依照传统拍摄方式,显得视角混乱,令观众颇为蒙圈,但是声效还是可圈可点的。
同样,Talking With Ghosts中不仅通过声音引导观众,甚至也用声音来引导故事本身。使用Quill的创作可以让故事随着观众的视线实时延展和深入,因此声音在故事里,是把观众的视觉和听觉完美统一起来,实现良好沉浸感的关键。
VR纪录片,选择题材是关键
不同于动画片完全是开了想象力的脑洞,纪录片要尊重现实,而VR纪录片一旦对现实完整还原,就又回到“让观众置身现场”的老路子。动不动就“置身现场”会搞得人很烦:拍个后海让我置身现场?刷个地铁亲自去好了。
所以VR纪录片带来的现场,应该是一般人轻易看不到的事物,不仅没有VR,连平面的资料都没有。比如Felix&Paul拍白宫,如果仅仅就是白宫旅游宣传片就没劲了,让奥巴马跟观众“促膝私聊”估计去多少次白宫也遇不到。
Within介绍人类高科技研究的纪录片,“The Possible”系列的最后一部Hoverboard,讲人类脚踏“无人机”飞起来的故事。就是一个“钢铁侠”的原型。飞行器在水面和陆地都呈悬浮状态,围绕着观众视线飞行。拍360度视频再合适不过了。尤其是在水面悬浮飞行的时候,视效非常炫目。
布格罗的保护大象纪录片,也有一个镜头令人印象至深:跟着反盗猎巡逻队进入保护区时,一头因为被锯掉象牙而死去的大象尸体,新鲜和巨大,令人感觉惊悚而压抑。这种除了美国国家地理的摄影记者才能拍到的场景,在沉浸式的环境中尤其让人难忘。
后记
总体来说,今年的翠贝卡参展作品,无论从技术还是叙事方式上都有明显的进展。更注重让观众动手的乐趣,而且连一向在谈起VR叙事中的互动时,相对显得传统的埃里克达内尔,也开始尝试把Vive控制器交给观众。
单从剧情互动来说,动手相比其他形式的互动要来得自然和易于操控。声音成为吸引观众视线的重要手段;如何选择VR纪录片题材,决定了观众对“现场”共鸣的程度。
越来越长和日益完整的故事,已经让VR电影更新速度更快,去年我们觉得不错的作品(比如INVASION!比如Henry),到了现在看到新作品就会觉得那已经是昨日黄花。技术的成熟让作品更快成熟。这就是进化,这个过程中所有的表现形式作为结果都毫无价值,唯有因为这个过程而形成的逻辑才是我们新故事的线索。
鼓励小众先锋艺术的翠贝卡,每年推出新作的同时都在淘汰以往。越高维的事情越更新迅速。
编者按:本文转载自IN2
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