腾讯1.5亿投资VR游戏,是行业春天还是昙花一现
机会是留给有准备的人的。
近日,英国开发商FrontierDevelopment开发的VR太空冒险游戏《EliteDangerous》获得了1770万英镑(约合人民1.5亿)的天价融资,而投资方正是腾讯。
据了解,此次投资,腾讯入手了Frontier共9%的股份。而对于投资的原因,腾讯官方则表示,Frontie有着全世界顶尖的游戏引擎与长达数十年的游戏开发经验,能够为玩家设计出更多美轮美奂的游戏世界场景,满足全世界玩家对于太空无穷尽的幻想。
腾讯于VR游戏领域频频动作,机会是留给有准备的人的
很明显的,腾讯此次大手笔投资Frontier,看中的就是该公司的顶尖游戏引擎和相关开发经验。
众所周知,腾讯是以无线网络寻呼系统研发起家的,后因腾讯QQ闻名全国。随着用户量的不断攀升,腾讯在其他领域的布局开始渐渐明朗,尤其是在游戏开发领域。
据不完全统计,从2006年至2016年,10年间,腾讯共进行了34起投资并购案,资金投入总计达178亿人民币。而据腾讯2016年的财报显示,其在游戏领域的全年收入高达708.44亿元。
可以说,在游戏开发、用户基础与行业经验方面,国内能与腾讯匹敌的公司屈指可数。随着近几年VR概念在国内的风靡,虚拟现实已逐渐成为行业内争相布局的新领域。而VR游戏作为虚拟现实中的重要分支,腾讯也理所当然的成为了VR游戏开发大军中的一员。仅今年5月末至今,短短两个多月的时间,腾讯在VR游戏领域的大动作就达5起:
腾讯首款VR游戏大作《猎影计划》在北京发布,并独家上线Viveport Arcade内容平台;
战略投资酷开3亿元,其中1亿将用于战略投资VR行业内拥有核心优势的技术团队和内容制作团队;
腾讯系创业者组建的VR游戏开发商“上海翌雪”获得千万元级别pre-A轮融资;
投资英国开发商FrontierDevelopment开发的VR太空冒险游戏《EliteDangerous》,投资金额达1.5亿元人民币;
投资英国利物浦的独立VR游戏开发商Milky Tea,致力打造出高水平的VR内容。
在刚刚结束的CJ 2017上,市场调研公司NIKO发言人称,全球VR市场正在急剧扩张,2016年全球VR收入仅有十几亿,而到2020年,这一数值将攀升至199亿。此外,目前全球游戏市场已经达到1170亿美元的市值,中国占据了其中的260亿。
虽然腾讯一家的布局和NIKO的市场调查并不能指明整个行业发展方向,但我们还是能从中看到,游戏已成为VR领域不可或缺的部分,而其中的佼佼者正在脱颖而出。在VR还没有普及的当下,中国的游戏开发商正面临着巨大的机会,而机会是留给有准备的人的。
机会与挑战共存,VR游戏欠缺的还有很多
“从今年的VR发展情况看,创业者和观望者明显较去年理性很多,相关产品也在质量上有了较大的提升,且价格有所下降。随着VR体验效果的增强与消费成本的降低,产业链的整合速度将有所加快,行业发展也将更为稳健,打开C端市场将比现在容易一些。”一位资深VR游戏开发人员说。
这是好现象。但即便我们看到了行业,或者说VR游戏领域的可喜发展,我们也不能忽视这其中还存在着很多问题。
第一,内容质量虽有所提升,但依旧没能达到用户对游戏沉浸体验的要求,VR游戏想取代网游任重而道远。如果说去年的大部分VR游戏还只是小的DEMO,那今年已经有部分完整游戏面世了。“架构完整、画面精致、情节紧凑”,这是一些游戏资深玩家对今年新款VR游戏的总结。
但可以看到,目前大部分的VR游戏还仅支持单机、单人的玩法,交互性并不是很强;此外,由于受到空间定位、动作识别等技术的限制,随心所欲的游戏体验也依旧是行业面临的难题。而这些,都极大的降低了VR游戏体验时的沉浸感,让VR游戏迟迟无法获得C端用户的广泛好评。
其二,硬件不成熟,内容适配有困难,导致VR游戏体验效果不佳。随着GPU、CPU、显示屏等厂家在VR行业的布局,大多VR硬件厂商已经有了二代,甚至是三代产品面世,成本与销售价格也有所下降。
但不可否认的,目前VR硬件产品佩戴不舒适、晕眩、画面不清晰、延迟等问题依旧没有得到好的解决。此外,由于不同硬件产品有着不同的特性,内容迁移至不同硬件后体验效果千差万别。游戏VR游戏研发商想要满足所有用户需求,必须根据不同的硬件开发不同版本的内容,而这是一个巨大的工程。
第三,变现渠道急需扩张,变现模式需要进一步明确。对于C端用户来说,他们体验VR游戏有两大途径,购买属于自己的硬件设备与去线下体验店体验VR游戏。
仅就目前而言,玩家想要获取好的VR游戏体验,所购买的硬件必不能差,而这其中就涉及到硬件购买成本的问题。那么,线下体验店就成为了用户最佳选择,这也是目前VR游戏研发商的重要变现途径。但可以看到,随着VR行业者趋于冷静以及VR在C端并没有获得好的口碑,从去年下半年开始至今,已有大批VR线下体验店倒闭。
所以,大部分VR游戏研发商在产品的变现路上走的并不顺畅。渠道单一,模式不明等依旧是他们面临的大问题之一。而这一问题得不到解决,VR游戏也只能停留在早期的“体验”阶段,其后续的发展也难有保障。
总结
VR内容是行业众多领域中最为直接面向用户的,而VR游戏作为其中的重要支撑,其质量的好坏可能直接决定了C端对于行业的印象。
在经过不理智与冷静期后,VR游戏中的优秀者已脱颖而出。市场机遇既已出现,行业者还应戒骄戒躁,切实了解用户需求,不满足现状,不悲观未来,用不断提升的优质产品获得用户青睐。
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