读懂年轻人,掘金二次元经济

镁客 5年前 (2018-12-04)

2018年,是00后的成年元年,这一年,第一批00后走进大学校园。同时,很多95后开始慢慢走出校园,走上职业岗位。谈起00后、95后,大家对这些...

读懂年轻人,掘金二次元经济

2018年,是00后的成年元年,这一年,第一批00后走进大学校园。同时,很多95后开始慢慢走出校园,走上职业岗位。

谈起00后、95后,大家对这些年轻人的印象大多与动漫相关,他们在公共场所毫无顾忌地cosplay,说话使用来自动漫的专有名词或缩略语,喜欢混迹在二次元、哔哩哔哩(以下简称“B站“)、LOFTER、贴吧等社交网络平台。

其实不仅00后、95后,同样很多90后也很喜欢“宅文化”“二次元文化”。吃着大包薯片,喝着“肥宅快乐水”,坐在电脑前悠闲地看着动漫新番,发着弹幕,这是当下很多年轻群体非常向往的娱乐生活。

据工信部发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》显示,2017年,中国动漫核心用户超过8000万,被称为“二次元”人群总数将超过3亿,且97%以上是90后和00后。

这些伴随着互联网成长的用户,“爱尝鲜”、“紧跟潮流”、喜欢“二次元”。随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,很多游戏公司、内容公司认为,二次元已经成为主流文化。甚至在2015年11月腾讯动漫行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出了“二次元经济”概念。

“二次元”本是特指日本动画的一种画风,但随着二次元产品及动漫周边产品的需求进一步增加,在很多媒体报道中,与动画、漫画、游戏、小说等相关都纳入二次元范畴当中。

近几年来,受“日漫”影响,我国二次元用户,尤其是泛二次元用户一直在快速增长,用户对二次元文化衍生需求也将不断增长,未来二次元经济潜力将持续得到释放。

“二次元经济”战场群雄逐鹿

11月25日晚破洞星球举办了二次元晚会,这场长达四个多小时的晚会融合了ACGN多种元素,ACGN领域的红人纷纷登台表演。破洞星球是由QQ漫画品牌升级,于8月15日正式上线。时隔不到四个月就搞出一场声势浩大的晚会,地点又选在了动漫氛围浓厚的成都,无疑是剑指二次元大佬“B站”。此前腾讯已投资B站,然而近日,有消息传出,阿里也投资了B站。

B站引入阿里,聚集阿里腾讯两大巨头作为股东,无疑是让两大资本相互制衡,从而不被一家资本裹挟。所以对于腾讯来说,生一个“亲儿子”要比“养子”更靠谱些。2018年腾讯全球合作伙伴大会上,波洞星球便以主角的身份亮相二次元分论坛。在B站依靠二次元定位而不断扩张边界的情况下,靠社交起家的腾讯当然不能袖手旁观、坐以待毙。

腾讯亲自下场来打造二次元生态圈,推出破洞星球,就足以可见对二次元赛道的重视。若不及时抓住这一代或者是下一代年轻人喜欢的内容,恐怕社交霸主的位置将要易主。

阿里多年来也一直没有放弃对社交的探索,而二次元这一种新的内容类型和形式,现在处于高速发展阶段,阿里自然不能放弃瓜分这块蛋糕的机会。通过优酷打造原创IP动画产品到阿里文学发起二次元小说征集活动,再到传出投资B站的消息。种种动作,可见阿里决战二次元的野心。

BAT中,对二次元的布局,自然也少不了百度,百度通过二次元带动贴吧。据百度官方数据显示,百度贴吧目前仍有超3亿的月活,在来自移动端的80%流量中,90后用户占比超过80%。粉丝数量TOP 20的大吧里,ACGN主题的贴吧占据了将近一半。

除了BAT之外,还有其他互联网巨头关注二次元文化,字节跳动收购“半次元”,投资动画制片公司“声影动漫”,网易孵化GACHA 社区,爱奇艺也发布动漫频道和独立动漫APP“爱奇艺动漫“等。

国内短视频、直播平台快手完成对A站的整体收购,整个二次元赛道挤满了巨头,无论是从消费群、市场潜力,还是行业氛围来看,“二次元经济”的想象空间都是毋庸置疑的。

跌宕二次元经济,市场或迎来高速发展期

根据《2017中国在线动漫市场白皮书》显示,2017年,我国动漫二次元行业总产值达到1500亿元,在文化娱乐产业的总产值中占比为24%,动漫产业持续增速发展并将进入集中爆发期,预计2020年将会超过2000亿元。而支撑起这一产业正是不断扩大的核心二次元用户及泛二次元用户。这些用户将成为深耕二次元内容公司所争夺的主力。

强大的市场潜力刺激着巨头或资本进入该市场,近2017年二次元领域共有93家公司完成了107笔融资,在一定程度上也说明了资本对二次元发展前景的肯定和认可。

随着二次元行业市场规模不断扩大,消费需求潜力将不断迸发,二次元行业进入一个新的发展周期,对于产业发展提出了新的要求和规范。无论是内容创业者还是平台生态建设者,都不应该罔顾监管。曾经靠ACG二次元弹幕起家的ACFUN(以下简称“A站“)因为缺少视听证,屡次遭到政府监管部门的敲打,被罚款、被整改,导致大量核心用户流失,投奔B站。

除了试听证门槛,还面临着内容侵权风险。在A站和B站成立初期,UP主承担的主要是搬运工的角色,而非生产者,所有的内容侵权风险都会转嫁给平台,所以在早些年间,A站和B站被多家版权方诉讼。

因为团队稳定性、用户体验、内容数量和质量、商业化等问题,原本可以与B站并驾齐驱逐鹿中国二次元市场的A站,在经过一系列变故后委身卖给快手。

但这并不影响二次元经济的发展,在任何历史进程中,总会有探路者和牺牲者。随着资本的注入,及监管体系的规范,有了A站的前车之鉴,各家平台的用户体验、内容数量和质量等将得到很大改善。

卖于快手的A站还不知能否与B站继续分庭抗礼,但随着更多的互联网巨头加入二次元赛道,将会碰撞出更多的火花,内容布局与平台生态建设将成为各个平台的目标。随着商业模式的逐渐清晰,市场将迎来高速发展期。

二次元产业协同共生,共建“泛娱乐“生态

在日本,围绕二次元文化的内容创业不仅可以带动区域旅游观光的发展,而且还匡扶一方地域的复兴发展。这主要得益于上至政府下至民间自治团体共同努力的结果。

随着我国不断出台扶持中国动漫产业的政策,二次元产业有了更充分的发展空间。扶植原创动漫作品,推动动漫作品转化为出版产品,落实动漫企业税收优惠政策,加大动漫行业整顿等一系列动作,充分显示二次元的产业在中国的环境正在一步步明朗起来。

但我国在二次元商业模式上还属于探索阶段,有数据显示,日本动漫和周边产品的收益比例是3:7,欧美的收益比例最高能到1:9。而在国内,动漫与周边产品的收益比例约为8:2。这意味着,我国二次元产业商业收益主要集中在内容本身的收益上,周边产品及其他变现模式未完全得到释放。

视频网站盈利难是共识,带上二次元属性后则愈加困难。二次元用户对产品、服务要求很高,传统的视频广告变现形式很难被用户接受。所以这也考验着平台的商业模式。

随着巨头的不断探索,二次元产业的商业模式正逐渐变得清晰。二次元经济可以通过以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏、小说等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。也可以通过举办线下活动、展会等拉近二次元明星、内容产出商和粉丝间的距离。未来,粉丝经济也将成为二次元经济的中坚力量。

2017年,视频网站播出的动漫作品中,全年龄段、青年向和成人向的作品占比突破50%,呈现高速上升的趋势。二次元文化将从小众亚文化走向大众文化,对于平台来说,需要打造优秀的内容,兼顾以“圈子文化“为主的亚文化,以及“泛二次元”文化的“全龄化”娱乐方式。打通从图文、视频内容的创作,到社交、直播、游戏等形式的全产业链,为用户提供更优质的体验。

借鉴日本动漫的成功经验,我国二次元仍然需要深耕内容,打造影响未来十年甚至二十年的IP,不仅满足自身创收,也可以通过出海,为国内的旅游事业带来一定程度利好。

随着政策的不断完善,资本对二次元市场的高度关注,二次元产业不断被认可,有利于内容创作者创作。需要二次元生态的上下游协同合作,共同制定规则,为优秀作者培养有活力的IP创作土壤。

谁能够拿下二次元群体,谁就拿下了未来五到十年的核心用户。掘金二次元经济的本质就是要抓住这些年轻群体的需求。二次元核心用户是以兴趣爱好而聚集,以圈子文化而生存,具有更高的消费意愿和能力,所以运营二次元社群是极为复杂的,有更强的情感属性。但这些年轻用户对平台商业化更加敏感和排斥,所以除了深耕内容,还需要二次元产业布道者投入更多的心力去做精细化运营及探索更多的消费体验。

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