不能斗地主的汽车,啥时候会被淘汰?
车载游戏,比自动驾驶来的更早一些。
用汽车来打游戏这件事,越来越靠谱了。
1月4日,在国际消费类电子产品展览会(International Consumer Electronics Show,以下简称CES)上,科技巨头英伟达宣布,旗下的云游戏服务:GeForce NOW将正式登陆汽车平台,首批支持汽车品牌包括了比亚迪、现代、起亚、捷尼赛思和极星等。
简言之,到了明年,以上汽车品牌的部分车型将像特斯拉一样,把汽车变成了“游戏室”,汽车空间的娱乐能力进一步被丰富。
英伟达汽车业务副总裁Ali Kani对媒体表示:“GeForce NOW能够传输玩家库中最受欢迎的游戏、以及数十种免费游戏,将推动英伟达的车载信息娱乐体验再上一层楼。”
无独有偶,同样是在本届CES展会上,1月5日,索尼公布了其和本田联手打造的最新“Afeela”原型汽车,在这款原型车的官网介绍中,游戏同样被作为一个重要卖点被索尼高调宣传,并演示了在车中玩漫威蜘蛛侠、地平线系列等3A级游戏的概念图片。
几年前,在车内玩游戏(in-car gaming)似乎还是一个被人调侃的营销噱头,怎么突然之间,就成了汽车的标配?
游戏“上车”成风
英伟达“跨界”联手车企,引起了国内外游戏迷和汽车粉的不少关注。那么,装载了GeForce NOW的汽车,究竟能玩什么呢?
根据英伟达官方的说法,目前使用了GeForce NOW的汽车,在联网情况下可以畅玩多款热门游戏,包括了免费游戏如《堡垒之夜》(Fortnite)、《失落的方舟》(Lost Ark)和《命运 2》(Destiny 2),付费游戏如《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)、《瘟疫传说:安魂曲》(A Plague’s Tale: Requiem)和《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)等等,可以说满足了游戏迷的绝大部分需求。
最重要的是,采取“云游戏”模式的GeForce NOW,在车辆停车或充电期间,用户无须等待整个文件下载到系统,便可运行平台上的游戏。也就是说,在wifi和5G条件下,真正可以实现“即开即玩”。
在CES展会上,中国车厂比亚迪也展示了其搭载英伟达GeForce NOW云游戏服务技术。比亚迪执行副总裁兼比亚迪美洲地区总裁李柯表示:“一直以来,比亚迪都致力于为用户提供最先进的技术和最具舒适度的设计,现在又通过与英伟达的合作向消费者提供最新的GeForce NOW高性能云游戏服务。在未来,我们将持续为车主们打造更有趣和更可持续的驾驶体验。”
当然,在车载游戏方面,比亚迪并不是第一个吃螃蟹的。
作为在智能汽车创新功能领域最激进的特斯拉,很早就对车内游戏这件事“情有独钟”。这离不开创始人马斯克对游戏的热情,此前他曾表示,视频游戏(video game)是他进入科技行业的最大原因之一,这是他想与他人分享的热情。
于是在2018年,随着特斯拉V9系统更新,《月球着陆器》、《导弹司令部》和《小行星》等一批经典像素游戏首先被马斯克搬上了特斯拉车机。此后特斯拉一直没有停下“游戏搬运”的工作,从经典游戏《茶杯头》、《巫师3:狂猎》,到备受争议的《赛博朋克2077》,不论效果如何,游戏本身的“自来水”至少为特斯拉赚足了一大波关注。目前,特斯拉在其Model S和Model X等车型中推出了Steam集成,原则上在特斯拉上可玩的游戏增添到了3万款。
老牌汽车厂商这些年在电动领域一直试图追赶特斯拉的步伐,车载游戏领域同样如此。宝马集团近期就宣布,将与瑞士游戏平台AirConsole合作推出数千款车载单人和多人休闲游戏,用户可以通过智能手机作为操纵装置,用汽车大屏作为显示器进行畅玩,预计最早在今年,宝马7系上就可以见到该功能。
国内的一些新锐新能源汽车车企也瞄上了这块新被开垦的想象空间。目前,理想L9可以Type-C线将Switch控制台与中控屏、副驾驶娱乐屏和后屏连接起来;小鹏、AITO等品牌的部分车型,也在车机系统中接入了一些如《汤姆猫总动员》、《保卫萝卜3纪念版》等手机游戏。
目前看来,车载游戏已经在汽车界刮起了一阵“可以不玩,但必须有”的旋风。但对于用户而言,车载游戏真的那么重要吗?
伪需求?真市场?
安全问题,始终是车载游戏最大的争议之一。
2021年12月,风头正盛的特斯拉就遭到了美国国家公路交通安全管理局(NHTSA)对其自2017年以来销售的58万辆特斯拉汽车展开的正式安全调查,原因就是当时的特斯拉允许前排乘客在汽车驾驶时操作车载游戏,NHTSA认为这可能违反美国《车辆安全法》,并表示这种被称为“乘客游戏”的功能“可能会分散司机注意力,增加发生车祸的风险”。这一调查最终以特斯拉禁止汽车行驶过程中在中控屏幕使用游戏功能告终。
目前,同样是出于安全考虑,英伟达的GeForce NOW允许前排的车主和乘客只能在停车时游玩所支持的游戏。当车辆行驶时,如果后座有显示器,后排乘客倒是可以畅玩。这意味着,对于驾驶员而言,车载游戏的使用场景有着明确的限制。
明确的限制下,车载游戏到底对于用户而言是不是个“鸡肋”呢?至少,在汽车厂商看来并不是。
与宝马达成合作的游戏平台AirConsole认为,在使用汽车时,人们花在驾驶上的时间远比自己所想象的要少。其预计,到2025年时,将有30%的汽车使用时间会花在车内娱乐方面。
市场预期同样乐观,根据ICVTank的数据,到2025年,中国智能座舱的市场规模将达到1030亿元人民币(142亿美元),其中车载信息娱乐系统的市场规模将占46.4%。
同时,从服务玩家的角度出发,游戏的商业空间极大,也为汽车产业的发展增添了想象力。有统计显示,在2020年,全球游戏产业总值就达到了1800亿美元,超过了音乐和电影产业的总和,并且同比增长了20%,全球超过27亿游戏玩家,其数量是全球上路车辆数量的两倍;统计机构omrglobal认为,在预测期间(2021-2027 年),全球车载游戏市场预计将以 2.2% 的可观复合年增长率增长。
并且与人们认知不同的是,如今的主要游戏玩家并非青少年,美国的游戏玩家平均年龄现在已经超过了35岁。所以对于车厂和游戏厂商来说,他们瞄准的是正是这些成年玩家在车内等候的时间段,无论是充电、接人或者休息,车载游戏可以用更好的用户服务来抢夺原本属于手机游戏的时间。实现玩家们在客厅被迫中断的游戏,在车上随时可以接着玩的良好体验。
豪赌一个未来
1989年,社会学家雷·奥尔登伯格(Ray Oldenberg)开创了“第三空间”的概念。他认为“第三空间”是中立地面上的公共场所,人们可以聚集和互动。与第一空间(家庭)和第二空间(工作)相比,第三空间让人们放下担忧,简单地享受周围的陪伴和对话。“对许多人来说,没有社区的生活产生了一种生活方式,其中包括从家到工作往返的班车场景。”
最成功的将“第三空间”应用到商业领域的应该就是星巴克了。咖啡+音乐+灯光+沙发,让星巴克连锁店开遍了全世界,满足了人们对于这一场所的基本需求。而在高速化、移动化和碎片化生活的今天,好像在星巴克坐上几个小时已经成为了一种奢侈。人们迫切需要新的空间来满足自己对放松和休闲的渴求,而这正是车厂和游戏厂商所看到的未来。
在CES发布会上,SONY Honda Mobility总裁兼COO川西泉表示:“索尼的最终目标,是要将车辆打造成可移动的多媒体大厅,但这需要成熟的自动驾驶技术作为支撑。”可见的是,未来辅助驾驶只是一种过渡,完全自动驾驶必然有到来的一天。在那时,汽车的使命亦会迎来革命性的转变,而对于摩拳擦掌的车厂而言,车载游戏已经承担了“抢滩”的使命。
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