FBEC大会 | 畅娱时空VP余田:量化感性——《流浪方舟》立项复盘分享
余田分享了他们主要的四个立项方式,以及他们在立项中踩坑的经验。
FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主会场A:逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会邀请到畅娱时空的VP,同时也是《流浪方舟》制作人余田带来主题为“量化感性——《流浪方舟》立项复盘分享”的精彩演讲。余田分享了他们主要的四个立项方式,以及他们在立项中踩坑的经验。
以下为演讲实录:
大家好,我是畅娱时空的VP余田,也是《流浪方舟》的制作人。今天分享的是《量化感性——<流浪方舟>立项复盘分享》。今天的分享包括流浪方舟简介,立项过程,以及复盘分享,最后谈一下展望。
《流浪方舟》是基于物理的弹射手游,公测用户次留50%,7留25%,月留8-10%,iOS平台免费榜TOP1,畅销榜TOP10。
我们的立项主要分为四个方式,一是约束定点,立项之初我们有非常多的约束定点,以此为锚定;二是发散创意;三是收束方向,这是我们的两个核心,直到找到比较优的创意方向,最后进行一步切片验证。
第一是约束定点,《流浪方舟》的约束定点,一个是差异化,这是我们自己的调性,我们希望保证玩法原创和独特性,发挥设计优势。差异化的核心是没有直接的竞品,对后面的买量都有好处。
第二是低门槛,希望我们的产品是非常低门槛的,无论男女老少在一分钟内都可以上手我们的游戏,因为后面买量发行需要用户盘子足够大,也希望游戏能够触达更多的用户。
第三点是希望我们的游戏反馈非常直接、明确,并且反馈链路足够短。这也是考虑到现在节奏越来越快,希望玩家在游戏过程中尽快获得快乐。
第四点是深度足够,要适配不同的玩家。希望探索非常深的深度,并且浅尝辄止的玩家也可以获得乐趣。
第五点是实时PVP。希望我们用户可以自主创造内容,PVP是我们评估下来比较有意义,可行性比较高的方式,支持实时PVP。
第六点是拓展性,我们希望通过这个核心机制进行很多拓展性的内容创作。
第七点是可行性,技术实现,团队规模,资金等方面的可行性。这七个约束定点是我们立项时最重要的。
定点完成以后就进行发散创意,每个团队有每个团队的方式。我们把创意分两种,一种是表层创意,所有在空间排列组合,列举探索,变形的东西我们称为表层创意,比如创造一个香蕉苹果,可能是香蕉和苹果组成,称为表层创意。
其次是底层创意,突破已有的维度,探索边界之外,创造新的空间。
第三点是重点的收束方向。创意是非常廉价的,因为单纯的创意每天可以想出几十上百个,怎么评价创意的好坏,怎么量化创意,怎么客观砍掉一个创意才是我们立项的重中之重,通过四个步骤进行创意的量化和评价。
1.分而治之:将核心机制分为多个维度,涉及到第一个定点,主要以定点为标准,细分每个核心机制,比如拓展性的模块,分为低门槛部分的模块等,再接下来会对单个模块评价评分,对每个维度进行评价。
2.对比:对于同一个维度,通过对比不同方案来帮助定量,因为我们无法完全量化一个维度的评分到底是88还是89,我们可以通过相似方案的对比帮他约束一个相似阶段,比如不知道是88还是89,我知道有一个85的方案不如他,有一个89的方案优于他。
3.权重:单独对每个维度定权重,对于团队来说创意是非常容易获得的,每分钟可以想出很多创意,但是往往有很多的陷阱,人的大脑是模糊处置的机制,会有很多主观因素在里面,我们的创意不能以主观评判,要避免不好的方向。
4.切片验证:创意是廉价的,实现创意的所有细节是宝贵的。例如《流浪方舟》的创意是模拟物理弹射的机制,这个东西本身是很简单的,怎样才是好玩的物理弹射,这就是其中的细节。
我们是物理碰撞模拟参数获得欢乐,物理碰撞是什么,摩擦参数是什么,这些细节才是关键。手感由很多背后的东西组成,需要多久停下来,什么是物理弹射。我们用AI验证也通过主观自己试玩,自己调手感进行非常长期的调整。
涌现是指物理后面反映的不可预知的部分,涌现的占比多少带有随机性不可控的,会给人带来惊喜和惊吓,这部分怎么控制怎么调控比例。
无负面的可控随机:虽然是随机,但是是可控的,让玩家获得正向体验。
先后手的问题:在回合制游戏当中会带来优劣势的区别。这是非常重要的细节问题,我们动作核心机制的设计,包括人机上岗,大数据的验证,从机制上已经解决了先后手的问题,这是核心机制背后的细节。
以上是我们立项的复盘,接下来想讲一下我们踩坑的小小经验,供伙伴们参考。
一是刚才聊到的先后手的问题。过去过于在意先后手的问题,从机制方面解决先后手的问题可能是优雅的,但是玩家感受不到,玩家希望我们的游戏是低门槛易上手的游戏。
二是我们过于追求快节奏。我们会用单局时长,要求单局一定要在几分钟内,这是我们上线验证过的坑,对其他游戏也是通用的。一局单局的时长不代表游戏快慢,实际的游戏快慢是玩家游戏的体验,如果他的游戏体验跌宕起伏就是快节奏,如果一个游戏是三分钟如果有一半时间是等待对玩家来说也是慢节奏。
三是对物理和战场机制的过度利用。我们有很多的技能很多的装备模块利用到战场机制、物理机制,这本身没有什么问题,当对物理机制过度利用的时候,会侵占原本设计的英雄、玩家自身的操作,以及原有的模块。
设计理论上要把核心特色发挥的更好,更优级,实际上要收着来,这是我们踩过比较重要的三个坑。
接下来聊一下未来立项的思考,对未来的思考主要有四方面。
一是复杂性。是指类似于人脑、免疫系统,由单个组份组成的复杂系统,有非常多有趣的特性。比如自适应、涌现等特性,这些对游戏设计会有非常大的参考价值,《流浪方舟》就是利用了物理性质的复杂系统,我认为未来立项可以思考这一点,因为复杂系统是非常值得参照的具有天然一定可玩性,天然具有深度和自适应涌现迷人特性。
二是最近很火的AIGC,我很久之前就对AI有所了解,之前做前段端技术,我对引擎化也有所了解,如果是做技术的就知道,随着近年来技术不断发展,引擎不断发展,工具化是越来越明显的一个趋势。
无论是不是AIGC,我们要思考,我们怎样才不会被工具替代,我认为在游戏行业美术有可能会被工具冲击,程序有可能被工具冲击,其他都有可能被工具冲击,但是创意不会被游戏冲击,因为这是游戏的根本。
第三是底层创意。《流浪方舟》也只是表层创意,我对它创意的程度没有达到标准,接下来怎么做底层创意,真正做创造而不是排列组合。
最后是量化感性,怎么对抗模糊,计量创意,对量化和评估游戏都有很大的价值,这方面我已经做了一些探索也写了一些文章。
以上就是我今天的分享,谢谢大家。
最后,记得关注微信公众号:镁客网(im2maker),更多干货在等你!
硬科技产业媒体
关注技术驱动创新